[Autor: João Neto ]
Como dito na aula anterior, estarei explicando como funcionam os scripts usados e agora usaremos imagens ao invés de desenhar a janela com código, para dar um ar mais profissional a mesma.
Vamos por Script:
mouseover
janela
tela
LPress
textoJanela
janelaDraw
Na próxima validação, se a variável move está true significa que há movimento, e fazemos os cálculos como acima. Um detalhe aqui no qual eu já recebi críticas foi a redundância de se remover os valores X e Y da view durante o movimento e depois acrescentá-los novamente ao se desenhar a janela.
O motivo disso é muito simples. Ao se mudar a posição da view, durante o movimento do herói ou outro objeto ao qual ela esteja associada, O MENU DEVE DAR A IMPRESSÃO DE PARADO, OU SEJA, SUA POSIÇÃO X E Y IRÁ MUDAR DE ACORDO COM A X E Y DA VIEW.
E por final, chamamos o script janela, passando todos os parametros necessários que foram colhidos no nosso objeto.
Eu sei, parece bem complexo. Mas estude o código, você verá que é bem simples.
Agora vem a má notícia pra quem adorou esta aula: Para se usar as Imagens das Skins do ragnarok, nós só usaremos dois( 2 ) dos seis( 6 ) scripts acima. Porque? por um motivo bem simples: Como as imagens da Skin do ragnarok vem pré-montada, só criaremos dois sprites, um do menu fechado e outro aberto, e faremos a mudança entre eles. A desvantagem desse tipo de Menu é que para cada menu criado, você terá que ter 2 Sprites da janela.
Para o teste eu estarei usando esta Skin:
Vai ser bem simples. Antes de mais nada crie dois Sprites, adicione os sprites ae de cima e os chame de status_aberta e status_fechada. Agora crie um objeto e chame-o de objJanelaRag.
Adicione nele 3 eventos, um Create, um Alarm0 e um Draw.
Agora siga os scripts abaixo para cada um:
Create
Coloque o objeto na room e rode.
Bem mas simples com certeza. A vantagem do uso de imagens padronizadas como as Skins do Ragnarok, é que podemos criar um sistema de Skins para o nosso game, bastando criar um script que valida um determinado valor de diretório e Lê as respectivas imagens no mesmo.
Para desenhar valores dentro da mesma agora, está bem fácil, mas lembre de mudar a cor da fonte e o tamanho.
Por hoje é só. Na próxima lição, e com certeza por enquanto a ultima de GM RPG, falaremos sobre atributos do herói.
Até lá.
Como dito na aula anterior, estarei explicando como funcionam os scripts usados e agora usaremos imagens ao invés de desenhar a janela com código, para dar um ar mais profissional a mesma.
Vamos por Script:
mouseover
- Código:
x1 = argument0 //posição x inicial
x2 = argument1 //posição x final
x3 = argument2 //posição y inicial
x4 = argument3 //posição y final
if mouse_x >= x1 && mouse_x <= x2 && mouse_y >= x3 && mouse_y <= x4{return true;}
else{return false;}
janela
- Código:
x1 = argument0;
x2 = argument1;
x3 = argument2;
x4 = argument3;
cor = argument4;
aberta = argument5;
txtAberta = argument6;
txtFechada = argument7;
tela(x1,x2,x3,17,cor);
if aberta {
textoJanela(x1,x2,txtAberta);
tela(x1,x2+16,x3,x4+16,cor);
}
else {
textoJanela(x1,x2,txtFechada);
tela(x1,x2+16,x3,17,cor);
}
tela
- Código:
x1 = argument0
x2 = argument1
x3 = argument2
x4 = argument3
cor = argument4
if cor == 0 then cor = c_white;
//Desenha o fundo
draw_set_color(make_color_rgb(74,74,132))
draw_set_alpha(0.7)
draw_rectangle(x1,x2,x1 + x3,x2 + x4,false)
draw_set_color(cor)
draw_set_alpha(1)
//desenha as bordas
draw_rectangle(x1,x2,x1 + x3,x2 + x4,true)
draw_rectangle(x1 + 1,x2 + 1,x1 + (x3 - 1),x2 + (x4 - 1),true)
return true;
LPress
- Código:
if move == false{
move = true;
d_x = x - mouse_x;
d_y = y - mouse_y;
}
timer += 1
alarm[0] = 20
if timer > 1{
if opened == true{
opened = false;
timer = 0;
break;
}
else{
opened = true;
timer = 0;
break;
}
}
- O Duplo Clique
- Saber se a janela está se movendo e gravar os valores X e Y da posição do mouse.
textoJanela
- Código:
draw_set_color(c_white);
draw_set_font(menubarra);
draw_text(argument0+5,argument1+1,argument2);
janelaDraw
- Código:
if mouseover(x,x+largura,y,y+15){
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
LPress();}
}
if mouse_check_button_released(mb_left){
move = false;}
if move = true{
valor_x = abs(view_xview - (mouse_x + d_x));
valor_y = abs(view_yview - (mouse_y + d_y));
}
x = view_xview + valor_x;
y = view_yview + valor_y;
janela(x,y,largura,altura,cor,opened,argument0,argument1);
Na próxima validação, se a variável move está true significa que há movimento, e fazemos os cálculos como acima. Um detalhe aqui no qual eu já recebi críticas foi a redundância de se remover os valores X e Y da view durante o movimento e depois acrescentá-los novamente ao se desenhar a janela.
O motivo disso é muito simples. Ao se mudar a posição da view, durante o movimento do herói ou outro objeto ao qual ela esteja associada, O MENU DEVE DAR A IMPRESSÃO DE PARADO, OU SEJA, SUA POSIÇÃO X E Y IRÁ MUDAR DE ACORDO COM A X E Y DA VIEW.
E por final, chamamos o script janela, passando todos os parametros necessários que foram colhidos no nosso objeto.
Eu sei, parece bem complexo. Mas estude o código, você verá que é bem simples.
Agora vem a má notícia pra quem adorou esta aula: Para se usar as Imagens das Skins do ragnarok, nós só usaremos dois( 2 ) dos seis( 6 ) scripts acima. Porque? por um motivo bem simples: Como as imagens da Skin do ragnarok vem pré-montada, só criaremos dois sprites, um do menu fechado e outro aberto, e faremos a mudança entre eles. A desvantagem desse tipo de Menu é que para cada menu criado, você terá que ter 2 Sprites da janela.
Para o teste eu estarei usando esta Skin:
Vai ser bem simples. Antes de mais nada crie dois Sprites, adicione os sprites ae de cima e os chame de status_aberta e status_fechada. Agora crie um objeto e chame-o de objJanelaRag.
Adicione nele 3 eventos, um Create, um Alarm0 e um Draw.
Agora siga os scripts abaixo para cada um:
Create
- Código:
opened = false;
timer = 0;
move = false
d_x = 0;
d_y = 0;
valor_x = 0;
valor_y = 0;
- Código:
timer = 0;
- Código:
if mouseover(x,x+280,y,y+15){
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
LPress();}
}
if mouse_check_button_released(mb_left){
move = false;}
if move = true{
valor_x = abs(view_xview - (mouse_x + d_x));
valor_y = abs(view_yview - (mouse_y + d_y));
}
x = view_xview + valor_x;
y = view_yview + valor_y;
if opened {
draw_sprite(status_aberta,0,x,y);
}
else {
draw_sprite(status_fechada,0,x,y);
}
Coloque o objeto na room e rode.
Bem mas simples com certeza. A vantagem do uso de imagens padronizadas como as Skins do Ragnarok, é que podemos criar um sistema de Skins para o nosso game, bastando criar um script que valida um determinado valor de diretório e Lê as respectivas imagens no mesmo.
Para desenhar valores dentro da mesma agora, está bem fácil, mas lembre de mudar a cor da fonte e o tamanho.
Por hoje é só. Na próxima lição, e com certeza por enquanto a ultima de GM RPG, falaremos sobre atributos do herói.
Até lá.