Por by:~ SkuLL ~
Poderia começar de muitas formas, mas o ponto que eu achei mais importante foi o seguinte: "sentido". Ao produzir um roteiro, várias pessoas pensam em várias possibilidades para o decorrer do mesmo e se esquecem de estabelecer um sentido entre os fatos. Exemplo:
Walley descobre um anel mágico no fundo de uma caverna enquanto estava perdido procurando a saída e logo corre de volta para a sua aldeia para contar sua descoberta.
Pense: Se ele estava perdido, no fundo de uma caverna, como saiu correndo de volta para sua aldeia? Agora vejamos por um outro ângulo:
Walley descobre um anel mágico no fundo de uma caverna enquanto estava perdido procurando a saída. Ao usa-lo, sente um imenso calor no seu corpo e desmaia. Ao acordar, percebe que está fora da caverna que agora teria desaparecido misteriosamente.
Agora achamos uma forma dele sair sã e salvo dessa caverna. E porque a caverna sumiu? Bem, isso poderia ser revelado no próprio desenrrolar do jogo por algum NPC. Aquela caverna poderia ser um templo para o anel e como o anel foi retirado de seu local de origem, a caverna sumiu .
Devemos também pensar na capacidade física do personagem. Se por exemplo, ele não estivesse perdido na caverna, mas para chegar onde estava, tivesse descido uma grande montanha. Ele não correria para sua aldeia. Ele estaria cansado demais para isso.
Acho que a parte sobre "sentido", deu para entender.
Vamos a um outro ponto chamado "motivação". Afinal, porque Walley teria ido a uma caverna escura e fria, no fim de uma enorme montanha, sendo que poderia ficar em casa dormindo em sua linda rede? A motivação do personagem é algo muito necessário para um bom entendemento do roteiro. Mas às vezes a motivação revela mesmo que pouco, oque o herói acabaria encontrando, por exemplo:
Walley, após ouvir várias histórias sobre um misterioso objeto, vai à sua procura além das montanhas que cercavam sua aldeia.
Veja, não teria graça se soubéssemos oque iríamos encontrar. A motivação, poderia ser revelada depois no decorrer da história. Exemplo.
Walley após acordar se pergunta porque teria ido aquela maldita caverna, já que ele sabia que ia correr perigo e acaba de lembrar que foi uma decisão um tanto boba depois que ele ouviu algumas histórias sobre aquela caverna conter um misterioso objeto...
Ok! Acho que terminamos essa parte. Vamos falar agora sobre "desenvolvimento" no jogo. Parabéns! Você já fez a história e já terminou o início dela. Isso mesmo. O sentido, é a organização de suas ideias, onde você define oque vai acontecer e como vai acontecer. Motivação é quando você mostra porque você vai controlar aquele personagem e porque vai naquele lugar, e isso é a introdução do seu jogo. Mas muito gente pode se assustar quando se depara com o desenvolvimento do jogo... Você tem sua história e seus personagens, mas não sabe por onde começar o "game". Antes de fazer essa parte, você terá que ter sua parte gráfica, seus scripts e seus sistemas para não correr o risco de se enrrolar no meio do jogo, e para isso já existem outros tópicos por ai. Vamos nos concentrar no roteiro, pois isso é a base pro resto que falei.
O desenvolvimento diz respeito aos NPC's que você irá falar, aos itens que você irá achar, às falas que os personagens vão falar e a outros personagens que podem entrar no meio do jogo. É nessa parte também que você decide se vai ocorrer alguma reviravolta na história. Uma reviravolta comum é vilão ser o pai do herói... Nessa parte, todos ficam " " e agora o herói decide se mata o pai ou se junta a ele para dominar o mundo . Isso também da chance para uma continuação do jogo . Claro que isso é um clichê, mas se você for criativo e por exemplo, em vez do pai, usar a mãe... Isso é só uma ideia. Você também tem que tomar cuidado nas falas dos personagens. Por exemplo, o personagem encontra uma pedra em sua frente impedindo a passagem e diz:
Walley: Que droga! Uma pedra! Ela é muito pesada. Não consigo empurrá-la.
A não ser que seu jogo seja um tanto infantil, isso não é bom para ele. O ideal seria uma fala do próprio jogo e não do personagem dizendo. Se o personagem falar, é melhor que ele fale uma coisa mais útil como exemplo:
Walley: Preciso de ajuda para empurrar essa pedra...
Então o jogador precisaria encontrar ajuda e não ficaria um ar de falta de criatividade. Pense assim: "Você falaria isso?" e mesmo se falar, pense: "A maioria das pessoas falaria isso?". Sim, sua opinião não é a única válida.
Veja como ficou sem sentido? A pobre coelhinha não pôde expressar sua raiva perante esse ato malígno de nosso vilão que pode ser identificado por motivo pessoais . Então, estamos entendidos sobre isso? Ok! Vamos a uma parte que pode estragar seu jogo caso não seja bem feita: O final.
Que alívio! Finalmente irás terminar teu jogo. Mas cuidado! Caso não faças um final bem feito, toda a história pode se perder e você não conseguirá voltar atrás. No final, você deve pensar em todo o esforço que seu herói fez e em tudo que pode acontecer depois que o jogo terminar. Pense em um final triste em que o herói tem que se sacrificar para salvar a sua donzela. Antes do herói pensar em se matar, ele pensaria em sua família, no sofrimento de sua donzela, se ia valer a pena ou seria melhor fugir. O final tem que ser a conclusão de todo o conhecimento que seu herói ganhou em sua busca e sua decisão implicará no final ou em uma continuação do jogo, então pense bem!
Olhando bem, escrevi bastante coisa . Tentei focar nos pontos fundamentais: "Início", "Meio" e "Fim". Espero que isso possa ajudar bastante gente aqui. Lembrando: Esse tópico não é para criação de histórias e sim para criação de roteiros de jogos. É isso pessoal. Alguma dúvida sobre algo que escrevi é só me perguntar. Obrigado por lerem.
Créditos: À mim, ~ SkuLL ~ .
Poderia começar de muitas formas, mas o ponto que eu achei mais importante foi o seguinte: "sentido". Ao produzir um roteiro, várias pessoas pensam em várias possibilidades para o decorrer do mesmo e se esquecem de estabelecer um sentido entre os fatos. Exemplo:
Walley descobre um anel mágico no fundo de uma caverna enquanto estava perdido procurando a saída e logo corre de volta para a sua aldeia para contar sua descoberta.
Pense: Se ele estava perdido, no fundo de uma caverna, como saiu correndo de volta para sua aldeia? Agora vejamos por um outro ângulo:
Walley descobre um anel mágico no fundo de uma caverna enquanto estava perdido procurando a saída. Ao usa-lo, sente um imenso calor no seu corpo e desmaia. Ao acordar, percebe que está fora da caverna que agora teria desaparecido misteriosamente.
Agora achamos uma forma dele sair sã e salvo dessa caverna. E porque a caverna sumiu? Bem, isso poderia ser revelado no próprio desenrrolar do jogo por algum NPC. Aquela caverna poderia ser um templo para o anel e como o anel foi retirado de seu local de origem, a caverna sumiu .
Devemos também pensar na capacidade física do personagem. Se por exemplo, ele não estivesse perdido na caverna, mas para chegar onde estava, tivesse descido uma grande montanha. Ele não correria para sua aldeia. Ele estaria cansado demais para isso.
Acho que a parte sobre "sentido", deu para entender.
Vamos a um outro ponto chamado "motivação". Afinal, porque Walley teria ido a uma caverna escura e fria, no fim de uma enorme montanha, sendo que poderia ficar em casa dormindo em sua linda rede? A motivação do personagem é algo muito necessário para um bom entendemento do roteiro. Mas às vezes a motivação revela mesmo que pouco, oque o herói acabaria encontrando, por exemplo:
Walley, após ouvir várias histórias sobre um misterioso objeto, vai à sua procura além das montanhas que cercavam sua aldeia.
Veja, não teria graça se soubéssemos oque iríamos encontrar. A motivação, poderia ser revelada depois no decorrer da história. Exemplo.
Walley após acordar se pergunta porque teria ido aquela maldita caverna, já que ele sabia que ia correr perigo e acaba de lembrar que foi uma decisão um tanto boba depois que ele ouviu algumas histórias sobre aquela caverna conter um misterioso objeto...
Ok! Acho que terminamos essa parte. Vamos falar agora sobre "desenvolvimento" no jogo. Parabéns! Você já fez a história e já terminou o início dela. Isso mesmo. O sentido, é a organização de suas ideias, onde você define oque vai acontecer e como vai acontecer. Motivação é quando você mostra porque você vai controlar aquele personagem e porque vai naquele lugar, e isso é a introdução do seu jogo. Mas muito gente pode se assustar quando se depara com o desenvolvimento do jogo... Você tem sua história e seus personagens, mas não sabe por onde começar o "game". Antes de fazer essa parte, você terá que ter sua parte gráfica, seus scripts e seus sistemas para não correr o risco de se enrrolar no meio do jogo, e para isso já existem outros tópicos por ai. Vamos nos concentrar no roteiro, pois isso é a base pro resto que falei.
O desenvolvimento diz respeito aos NPC's que você irá falar, aos itens que você irá achar, às falas que os personagens vão falar e a outros personagens que podem entrar no meio do jogo. É nessa parte também que você decide se vai ocorrer alguma reviravolta na história. Uma reviravolta comum é vilão ser o pai do herói... Nessa parte, todos ficam " " e agora o herói decide se mata o pai ou se junta a ele para dominar o mundo . Isso também da chance para uma continuação do jogo . Claro que isso é um clichê, mas se você for criativo e por exemplo, em vez do pai, usar a mãe... Isso é só uma ideia. Você também tem que tomar cuidado nas falas dos personagens. Por exemplo, o personagem encontra uma pedra em sua frente impedindo a passagem e diz:
Walley: Que droga! Uma pedra! Ela é muito pesada. Não consigo empurrá-la.
A não ser que seu jogo seja um tanto infantil, isso não é bom para ele. O ideal seria uma fala do próprio jogo e não do personagem dizendo. Se o personagem falar, é melhor que ele fale uma coisa mais útil como exemplo:
Walley: Preciso de ajuda para empurrar essa pedra...
Então o jogador precisaria encontrar ajuda e não ficaria um ar de falta de criatividade. Pense assim: "Você falaria isso?" e mesmo se falar, pense: "A maioria das pessoas falaria isso?". Sim, sua opinião não é a única válida.
Veja como ficou sem sentido? A pobre coelhinha não pôde expressar sua raiva perante esse ato malígno de nosso vilão que pode ser identificado por motivo pessoais . Então, estamos entendidos sobre isso? Ok! Vamos a uma parte que pode estragar seu jogo caso não seja bem feita: O final.
Que alívio! Finalmente irás terminar teu jogo. Mas cuidado! Caso não faças um final bem feito, toda a história pode se perder e você não conseguirá voltar atrás. No final, você deve pensar em todo o esforço que seu herói fez e em tudo que pode acontecer depois que o jogo terminar. Pense em um final triste em que o herói tem que se sacrificar para salvar a sua donzela. Antes do herói pensar em se matar, ele pensaria em sua família, no sofrimento de sua donzela, se ia valer a pena ou seria melhor fugir. O final tem que ser a conclusão de todo o conhecimento que seu herói ganhou em sua busca e sua decisão implicará no final ou em uma continuação do jogo, então pense bem!
Olhando bem, escrevi bastante coisa . Tentei focar nos pontos fundamentais: "Início", "Meio" e "Fim". Espero que isso possa ajudar bastante gente aqui. Lembrando: Esse tópico não é para criação de histórias e sim para criação de roteiros de jogos. É isso pessoal. Alguma dúvida sobre algo que escrevi é só me perguntar. Obrigado por lerem.
Créditos: À mim, ~ SkuLL ~ .