[Autor: Hagrifield]
-CORREÇÕES E COISAS ADCIONAIS NO FINAL DO TUTORIAL, AGORA O TUTORIAL ESTÁ PERFEITO.
Cansado daquele monstro totalmente parado na hora de atacar?
COLOCAR FLASH NA HORA DO ATAQUE SÓ PRA ANIMAR?
Então você não é o único, vamos começar:
Vídeo do que quero demonstrar(mostrado por Fazinha)
LINK PARA DEMO(CORRIGIDA RECENTEMENTE) < Uplodei no site que Fazinha recomendou.
NOTA:A demoTá 90%, pois é só para mostrar, tem umas horas que os inimigos somem por 1 milésimo, mas fiquem tranquilos, deve ser 1 exagerinho do wait ou falta de frames na Battle Animation.
O QUE PRECISAREMOS:
1º- OS INGREDIENTES
A DA EQUIPE DE MONSTROS:
Uma coisa que muitos acham 1 mistério, mas vimos que não passa de simples processos, não é mesmo?Aprendemos algo
muito, muito legal e que vários makers desejam usar isto para seus futuros projetos, quem vai querer ver 1 inimigo
ali, parado, sem fazer 1 ataque?Acho que ninguém não é mesmo?
<>
Bem galera, espero que vocês tenham gostado!
FUUUUUUUUUUUI!
COISAS NOVAS E CORREÇÕES
FUUUUUUUUUUUI!
NOTA: Tutorial postado exclusivamente para a equipe de A CAVERNA DO DRAGÃO e BRASIL MAKER.
E NÃO DEIXEM DE BAIXAR A DEMO, SENÃO NÃO ENTENDERÁ NADA!
CRÉDITOS AO DEBUG MASTER POR ME AJUDAR COM A QUESTÃO DA TRANSPARÊNCIA DO INIMIGO.
DEMO RE-UPADA COM A CORREÇÃO NA ANIMAÇÃO!
-CORREÇÕES E COISAS ADCIONAIS NO FINAL DO TUTORIAL, AGORA O TUTORIAL ESTÁ PERFEITO.
Cansado daquele monstro totalmente parado na hora de atacar?
COLOCAR FLASH NA HORA DO ATAQUE SÓ PRA ANIMAR?
Então você não é o único, vamos começar:
Vídeo do que quero demonstrar(mostrado por Fazinha)
LINK PARA DEMO(CORRIGIDA RECENTEMENTE) < Uplodei no site que Fazinha recomendou.
NOTA:A demoTá 90%, pois é só para mostrar, tem umas horas que os inimigos somem por 1 milésimo, mas fiquem tranquilos, deve ser 1 exagerinho do wait ou falta de frames na Battle Animation.
O QUE PRECISAREMOS:
Precisarei conheçer...
1 Skill tipo SWITCH
2 Monstros com o mesmo nome
3 Variáveis
1 Animação de batalha
Dúvidas
CONDIÇÕES FORKS
VARIÁVEIS
SWITCHES
FUNÇÕES BÁSICAS DE BATALHA
DATABASE
Vamos começar:P-Posso usar em vários makers?
R-Sim, pode sim.
P-É customizável?
R-Sim, pode ser usado para diversas coisas.
P-Posso animar o monstro mesmo ele estando parado então?*-*
R-Infelizmente, não. D:
P-VOCÊ QUE FEZ ESSA DESCOBERTA?
R-Não, já haviam feito isto, mas podem me creditar se quiser por ter feito o tutorial, procura-se
o autor desse sistema.
1º- OS INGREDIENTES
- Spoiler:
Vamos criar 1 monstro com o nome SLIME(coloque 1 imagem nele primeiro, mas com cores diferentes do slime), não mudar atributo nenhum(GRAVE BEM AONDE VOCÊ O COLOCOU NA DATABASE)
Após criar o monstro, vamos criar 1 habilidade SWITCH para ele, nomeie de ATAQUE mesmo, coloque na frase qualquer coisa relacionada ao ataque.Nomeie a switch para ATAQUE SLIME.
Agora vamos colocar a equipe de monstros, coloque o SLIME que já vem da rtp na equipe, agora coloque o que criamos por cima, aperte com o botão direito no SLIME criado marcando a ROTA DE APARIÇÃO.
Volte na aba MONSTROS, e dê delete no SLIME que criamos, mas renomeie-o para SLIME denovo.
- Spoiler:
NA PÁGINA DA EQUIPE:
Condição de início: Switch[ATAQUE SLIME]-ON
PRIMEIRAMENTE JÁ DEIXE NO ÍNICIO A CONDIÇÃO DO SLIME QUE CRIAMOS PARA CANCELAR A CONDIÇÃO MORTO!
Na página, coloque para que o SLIME que criamos apareça.Após isto, coloque para que o SLIME da rtp mude a condição para MORTO(Sim, mate-o),
MAS, ANTES DE COLOCARMOS A ANIMAÇÃO, VAMOS RANDOMIZAR VARIÁVEIS PARA CASO TENHA 4 HERÓIS NO GRUPO.
VÁ PARA A ABA "EVENTOS COMUNS", crie 1 evento comum(no modo CHAMAR),
nomearemos de Qt. Party:
Se alvo n. 1 - Acertará apenas o herói 1
Se alvo n. 2 - Acertará o herói 1 e 2, se um dos dois morrerem, acertará o que estiver vivo.
NOTA: PARA OS ALVOS ÚNICOS, EU RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO, POIS ESTÁ COMPLICADO PARA
QUE POSSAM ENTENDER POSTANDO AQUI, PEGUE A DEMO E ESTUDE ESSA PARTE ;-) (ESTA É A PARTE
MAIS COMPLICADA TAMBÉM)
AGORA VOLTE PARA A PÁGINA DO MONSTRO, COLOQUE PARA CHAMAR O EVENTO COMUM DOS ALVOS ÚNICOS E DEPOIS VEM MAIS E MAIS FORKS AGORA - Coloque desta vez pro RANDOM ALVO:
Para quem não entendeu, vai nas variáveis, crie 1 variável chamada RANDOM ALVO, após isto, prossiga
o tutorial fazendo forks exatamente assim:
SE RANDOM ALVO = 1
Coloque para aparecer 1 animação no herói, crie 1 variável chamada DANO, nela, coloque 1 valor aleatório de 0 a 50 por exemplo, coloque uma animação de batalha no herói(usaremos o GOLPE A) e crie 1 evento de reduzir o HP do herói que foi escolhido como alvo.(E por aí vai...)
----
Pronto, feito isso, vamos cronometra o tempo que o evento ocorrerá para colocar número X de WAIT(Coloque 0.0 para o GOLPE A).
Reviva o SLIME da rtp e mate o SLIME que criamos.Seta todos as váriaveis para 0, e desative a switch de skill.
E PRA FINALIZAR, deixe as 2 variáveis com o valor 0 e desative a switch ATAQUE SLIME.
<>
PARA ALVOS MÚLTIPLOS:
Simplesmente coloque 1 dano para o grupo inteiro, colocando 1 valor aleatório sem mudar a quantidade de dano para cada um.
NOTA: TUDO ISTO IGNORANDO OS EVENTOS QUE CRIAMOS PARA OS ALVOS ÚNICOS.
<>
Bem, para colocar passos na animação, simplesmente edite uma ANIMAÇÃO DE BATALHA colocando a imagem de movimentos do inimigo. (LEMBRANDO QUE ENTÃO, deverá criar 1 animação para cada alvo se quer algo organizado.)
NOTA: DEIXE SEMPRE O GRUPO NESTA ORDEM!JAMAIS MUDE.
RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO PARA ENTENDER MELHOR CASO ESTEJA DIFÍCIL DE COMPREENDER,
POIS ESTE TUTORIAL EU ACHO QUE SÓ APRENDERÃO SE ESTUDAREM ELE PELO RPG MAKER.
A DA EQUIPE DE MONSTROS:
- Spoiler:
[Switch:XXXX[ATAQUE SLIME]-ON]
<>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCancelar
<>Inimigo Aparece[02-Slime(NOVO)]
<>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCondição
<>Chamar Evento ""Qt. Party
<>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-1 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO] - 1
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-2 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*2]
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-3 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*3]
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-4 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*4]
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-1 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
<>Change HP[Herói1 HP V[DANO] Reduz
<>Mostrar animação: Golpe A, Herói1
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-2 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
<>Change HP[Herói2 HP V[DANO] Reduz
<>Mostrar animação: Golpe A, Herói2
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-3 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
<>Change HP[Herói3 HP V[DANO] Reduz
<>Mostrar animação: Golpe A, Herói3
<>
<>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-4 Igual
<>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
<>Change HP[Herói4 HP V[DANO] Reduz
<>Mostrar animação: Golpe A, Herói4
<>
<>Esperar 0.0 seg
<>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCancelar
<>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCondição
<>Variável [XXXX:ALVO N.]-O
<>Variável [XXXX:RANDOM ALVO]-O
<>Switch [XXXX:ATAQUE SLIME]-OFF
- Spoiler:
<>If Herói 1 está no grupo ""
<>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
Exceção(ELSE)
<>
<>If Herói 2 está no grupo ""
<>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
Exceção(ELSE)
<>
<>If Herói 3 está no grupo ""
<>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
Exceção(ELSE)
<>
<>If Herói 4 está no grupo ""
<>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
Exceção(ELSE)
<>
Uma coisa que muitos acham 1 mistério, mas vimos que não passa de simples processos, não é mesmo?Aprendemos algo
muito, muito legal e que vários makers desejam usar isto para seus futuros projetos, quem vai querer ver 1 inimigo
ali, parado, sem fazer 1 ataque?Acho que ninguém não é mesmo?
<>
Bem galera, espero que vocês tenham gostado!
FUUUUUUUUUUUI!
COISAS NOVAS E CORREÇÕES
- Spoiler:
-Galera, eu andei fuçando mais, vi que tinha 1 FATAL BUG, então corrigi com sucesso, apesar de ter gastado minha
tarde por uma boa causa.
PARA TIRAR OS BUGS:
# = Mostrado na DEMO
#-Pegue 1 System e deixe 1 cor incolor, apague a parte que dá uma cobertura para os números e palavras,
recomendo que use este system apenas para lutas.
-Para que não haja o bug de voltar com pouca vida, eu bolei o seguinte, faça 1 variável nova chamada
"SANGUE MONSTRO", deixe-a como o valor do HP do inimigo principal, então, após remover a condição de morto
do inimigo, recupere-o marcando com o valor da variável SANGUE MONSTRO.
OPCIONAL:Após o wait que colocamos abaixo da animação, crie 1 condição na DATABASE CONDIÇÕES chamada de
NORMAL, deixe-a com a mesma cor de quando o heroí está bem, mas com a animação de dano.Então, voltando na
página da animação, coloque-a no herói, então, na parte em que reseta as variáveis, coloque 1 wait de 0.1 e logo abaixo,
o cancelamento dessa CONDIÇÃO.(Isso dará mais vida ao nosso tutorial).
#-A parte dos alvos únicos foi consertado, terão que baixar para pegar a base correta.
-Crie 1 página na equipe dos monstros, desativando todas as switches usadas e colocando os 2 monstros para animar
MORTOS!
FUUUUUUUUUUUI!
NOTA: Tutorial postado exclusivamente para a equipe de A CAVERNA DO DRAGÃO e BRASIL MAKER.
E NÃO DEIXEM DE BAIXAR A DEMO, SENÃO NÃO ENTENDERÁ NADA!
CRÉDITOS AO DEBUG MASTER POR ME AJUDAR COM A QUESTÃO DA TRANSPARÊNCIA DO INIMIGO.
DEMO RE-UPADA COM A CORREÇÃO NA ANIMAÇÃO!