[Autor: Cayoda ]
Os arquivos de imagem
Como o o vbGORE é na verdade um motor 3D, você tem que tratar os gráficos como texturas. Isto significa que se você quer que eles sejam exibidos corretamente, você deve obedecer às seguintes regras:
Tamanho Múltiplos de 2
Sua largura e altura do bitmap total tem de ser por uma potência de 2. Eles não têm que ser o mesmo, embora. Por exemplo, você pode ter 2x64, 256x128, 512x2, etc falha em seguir isso irá resultar em imagens um pouco distorcida. Isso só se aplica a textura (imagem bitmap inteiro), não as imagens individuais na textura (grhs). Se você olhar para as GUIs da demo, tamanhos muitos deles são aleatórios, o espaço, mas theres preta (transparente), estendendo-se para a próxima potência de 2.
Potência de 2 significa 2 ^ X, nem X / 2 (divisível por 2). Isso significa que o tamanho deve ser 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc
Tamanho não pode ser maior que 1024
É recomendado que você não faça quaisquer arquivos gráficos (texturas) maiores que 1024 pixels de largura ou altura. A razão para isto é que nem todas as placas gráficas são capazes de suportar texturas do tamanho seguinte (2048) e além. 1024 pixels é a forma mais segura de ir. Você nunca deve necessidade de utilizar mais de uma textura de 1024x1024, mas se você usar essa textura um grande, você pode perder o apoio de algumas placas gráficas mais velhas.
Note-se que muitos tipos de arquivos são suportados, de BMP, PNG, JPG e às extensões estranhas a maioria de nós nunca sequer ouviram falar. Para usar outras extensões de arquivo, salve como a extensão de arquivo diferente e quer mudar o cliente e o editor de mapas para carregar a extensão de arquivo diferente, ou alterar manualmente a extensão PNG (por exemplo,. JPG para. PNG). Note que mudar a extensão não tem qualquer impacto sobre a imagem, ele só permite alterar o formato, sem alterar o motor de olhar para um formato diferente.
Arquivos de gráficos são colocados na pasta \Grh\. Você pode nomear o arquivo de qualquer número, enquanto o número já não existe e não contém qualquer zeros antes do número. Números simples, como 1, 2, 41, 129, 320, todo o trabalho. No entanto, números como 002, 0041, 010101, não vai funcionar. No diretório raiz, você encontrará um programa chamado ToolFreeNumber.exe. Esta ferramenta irá dizer-lhe os próximos númerosde textura disponíveis e respectivos números GRH.
Usando GrhRaw.txt
Há duas coisas que identificam um gráfico, o arquivo / Textura número (como 10.png ou 210.png) e Grh Number (define os gráficos individuais dentro de uma textura). Para criar o número Grh, vá para o Data2 \ \ Ache o Arquivo GrhRaw.txt e abra-o com o Bloco de Notas ou Wordpad. Em aqui, você vai encontrar entradas estruturados nestas duas maneiras:
No final é a categoria. Isto é opcional e é muitas vezes ignorado quando fazem entradas diretamente GrhRaw.txt. As categorias são tratadas pelo programa ToolGrhCategorizer.exe . O restante deste guia irá ignorá-los, e é recomendável que você faça o mesmo ao fazer cadastros em GrhRaw.txt
Método 1 é para gráficos single-frame (inanimados) . Quadros será sempre 1 a este. FileNumber refere-se ao .Png seu gráfico está dentro (como, por 20.png, você entra 20). Startx e StartY referem-se à posição inicial do pixel onde o gráfico que você quer ,e a largura e a altura do gráfico que você quer é a largura e altura do gráfico. Para DirectDraw e usuários BitBlt, pense nisso como a SourceRect desde que você está apenas definindo a parte da imagem que você deseja desenhar.
O método 2 é para gráficos de múltiplos quadros. Neste caso, os Frames deve ser maior que 1. Para cada frame, você deve especificar um GrhNumber. Se você tem 5 frames, então você terá 5 GrhNumbers especificado depois disso. No final, você tem a sua velocidade de animação, que é o quão rápido o decorrer frames (superior, mais rápido). A velocidade não tem real valor relativo, assim que você vai querer experimentar com a rapidez com que diferentes valores de velocidade são. Decimais são suportados em velocidade. Como exemplo, na animação da água, você tem oito quadros:
Outro exemplo:
Depois de escrever o novo gráfico (s) para o arquivo GrhRaw.txt, execute o arquivo GrhDatMaker.exe. Isto irá compilar GrhRaw.txt em Grh.dat e Grh.ini, que contêm as informações Grh. Este é automaticamente colocado na pasta \ Data \ pasta para você.
Certifique-se sempre que você quiser usar o editor de mapas que não faz parte do cliente (não-editor de mapa no jogo) que você copiar a pasta Grh junto com o Grh.dat e Grh.ini para certificar-se os gráficos são até data.
Em Breve um Tutorial Passo-a-Passo para melhor entendimento.
Os arquivos de imagem
Como o o vbGORE é na verdade um motor 3D, você tem que tratar os gráficos como texturas. Isto significa que se você quer que eles sejam exibidos corretamente, você deve obedecer às seguintes regras:
Tamanho Múltiplos de 2
Sua largura e altura do bitmap total tem de ser por uma potência de 2. Eles não têm que ser o mesmo, embora. Por exemplo, você pode ter 2x64, 256x128, 512x2, etc falha em seguir isso irá resultar em imagens um pouco distorcida. Isso só se aplica a textura (imagem bitmap inteiro), não as imagens individuais na textura (grhs). Se você olhar para as GUIs da demo, tamanhos muitos deles são aleatórios, o espaço, mas theres preta (transparente), estendendo-se para a próxima potência de 2.
Potência de 2 significa 2 ^ X, nem X / 2 (divisível por 2). Isso significa que o tamanho deve ser 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc
Tamanho não pode ser maior que 1024
É recomendado que você não faça quaisquer arquivos gráficos (texturas) maiores que 1024 pixels de largura ou altura. A razão para isto é que nem todas as placas gráficas são capazes de suportar texturas do tamanho seguinte (2048) e além. 1024 pixels é a forma mais segura de ir. Você nunca deve necessidade de utilizar mais de uma textura de 1024x1024, mas se você usar essa textura um grande, você pode perder o apoio de algumas placas gráficas mais velhas.
Note-se que muitos tipos de arquivos são suportados, de BMP, PNG, JPG e às extensões estranhas a maioria de nós nunca sequer ouviram falar. Para usar outras extensões de arquivo, salve como a extensão de arquivo diferente e quer mudar o cliente e o editor de mapas para carregar a extensão de arquivo diferente, ou alterar manualmente a extensão PNG (por exemplo,. JPG para. PNG). Note que mudar a extensão não tem qualquer impacto sobre a imagem, ele só permite alterar o formato, sem alterar o motor de olhar para um formato diferente.
Arquivos de gráficos são colocados na pasta \Grh\. Você pode nomear o arquivo de qualquer número, enquanto o número já não existe e não contém qualquer zeros antes do número. Números simples, como 1, 2, 41, 129, 320, todo o trabalho. No entanto, números como 002, 0041, 010101, não vai funcionar. No diretório raiz, você encontrará um programa chamado ToolFreeNumber.exe. Esta ferramenta irá dizer-lhe os próximos númerosde textura disponíveis e respectivos números GRH.
Usando GrhRaw.txt
Há duas coisas que identificam um gráfico, o arquivo / Textura número (como 10.png ou 210.png) e Grh Number (define os gráficos individuais dentro de uma textura). Para criar o número Grh, vá para o Data2 \ \ Ache o Arquivo GrhRaw.txt e abra-o com o Bloco de Notas ou Wordpad. Em aqui, você vai encontrar entradas estruturados nestas duas maneiras:
- Código:
1) Grh # = <Frames(=1)> - <FileNumber> - <StartX> - <StartY> - <Width> - <Height> - (<Category>)
2) Grh # = <Frames(> 1 )>-#-#-#-#-#...-< Speed> - <Category> ()
No final é a categoria. Isto é opcional e é muitas vezes ignorado quando fazem entradas diretamente GrhRaw.txt. As categorias são tratadas pelo programa ToolGrhCategorizer.exe . O restante deste guia irá ignorá-los, e é recomendável que você faça o mesmo ao fazer cadastros em GrhRaw.txt
Método 1 é para gráficos single-frame (inanimados) . Quadros será sempre 1 a este. FileNumber refere-se ao .Png seu gráfico está dentro (como, por 20.png, você entra 20). Startx e StartY referem-se à posição inicial do pixel onde o gráfico que você quer ,e a largura e a altura do gráfico que você quer é a largura e altura do gráfico. Para DirectDraw e usuários BitBlt, pense nisso como a SourceRect desde que você está apenas definindo a parte da imagem que você deseja desenhar.
O método 2 é para gráficos de múltiplos quadros. Neste caso, os Frames deve ser maior que 1. Para cada frame, você deve especificar um GrhNumber. Se você tem 5 frames, então você terá 5 GrhNumbers especificado depois disso. No final, você tem a sua velocidade de animação, que é o quão rápido o decorrer frames (superior, mais rápido). A velocidade não tem real valor relativo, assim que você vai querer experimentar com a rapidez com que diferentes valores de velocidade são. Decimais são suportados em velocidade. Como exemplo, na animação da água, você tem oito quadros:
- Código:
Grh3500 = 8-318-319-320-321-322-323-324-325-9
Outro exemplo:
- Código:
Grh999 = 8-991-992-993-994-995-996-997-998-7
Depois de escrever o novo gráfico (s) para o arquivo GrhRaw.txt, execute o arquivo GrhDatMaker.exe. Isto irá compilar GrhRaw.txt em Grh.dat e Grh.ini, que contêm as informações Grh. Este é automaticamente colocado na pasta \ Data \ pasta para você.
Certifique-se sempre que você quiser usar o editor de mapas que não faz parte do cliente (não-editor de mapa no jogo) que você copiar a pasta Grh junto com o Grh.dat e Grh.ini para certificar-se os gráficos são até data.
Em Breve um Tutorial Passo-a-Passo para melhor entendimento.