[Tutorial]De Drag and Drop para GML - Aba "Move" - ATUALIZADO!

    Compartilhe

    jiraya
    Administrador
    Administrador

    Mensagens : 1299
    Credibilidade : 54

    [Tutorial]De Drag and Drop para GML - Aba "Move" - ATUALIZADO!

    Mensagem por jiraya em Sab Jan 08, 2011 2:04 pm

    [Autor: makeriniciante ]




    Move Fixed:
    Essa função serve para direcionar um objeto em uma certa direção e velocidade determinada pela
    pessoa.
    Código:
    Código:
    motion_set(direção,velocidade)
    Exemplo:
    Código:
    if keyboard_check(vk_up) //Se a tecla cima for pressionada
    {
    motion_set(090,5) //Mova-se para cima com uma velocidade de 5
    }


    Move Free:
    Essa tem quase a mesma função do que a de cima, só que nessa você define só a direção do objeto.

    Código:
    Código:
    direction = número da direção

    Exemplo:

    Código:
    direciton = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) //A direção do objeto é a posição do mouse
    image_angle = direction //O ângulo da imagem do objeto equivale a sua direção


    Move Towards:
    Essa função faz com que o objeto vá até um certo ponto na room em uma velocidade, tudo
    determinado pela pessoa.

    Código:
    Código:
    move_towards_point(x,y,velocidade)

    Exemplo:

    Código:
    move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,5)


    Speed Horizontal:
    Essa função faz com que o objeto mova-se na horizontal numa velocidade definida pela pessoa. Se o
    valor for negativo o objeto moverá para a esquerda, caso contrário o mesmo moverá para a direita.

    Código:

    Código:
    hspeed = velocidade

    Exemplo:

    Código:
    if keyboard_check(vk_left)
    {
    hspeed -=12
    }


    Speed Vertical:
    Essa função faz com que o objeto mova-se na vertical numa velocidade definida pela pessoa. Se o
    valor for negativo o objeto moverá para cima, caso contrário o mesmo moverá para baixo.

    Código:
    Código:
    vspeed = velocidade

    Exemplo:

    Código:
    if keyboard_check(vk_up)
    {
    vspeed -=12
    }


    Set Gravity:
    Essa função serve para determinar a gravidade do objeto e sua direção. Geralmente usam essa função
    para fazer jogos de plataforma.

    Código:
    Código:
    gravity = ativar gravidade
    gravity_direction = direção da gravidade

    Exemplo:

    Código:
    if place_free(x,y+1) //Se o objeto estiver livre de colisões 1 pixel abaixo
    {
    gravity = true
    gravity_direction = 270
    }


    Reverse Horizontal:
    Essa função serve para inverter a direção do objeto na horizontal.

    Código:
    Código:
    hspeed = -hspeed

    Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)

    Código:
    hspeed = -hspeed


    Reverse Vertical:
    Essa função serve para inverter a direção do objeto na vertical.

    Código:
    Código:
    vspeed = -vspeed

    Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)

    Código:
    vspeed = -vspeed


    Set Friction:
    Essa função serve para determinar a fricção do objeto. O valor serve como efeito de desaceleração/aceleração.

    Código:
    Código:
    friction = valor da lentidão

    Exemplo: (Evento: Create)

    Código:
    friction = 0.3 //Valor da lentidão da fricção é 0.3


    Jump to Position:
    Essa função serve para fazer o objeto seguir uma posição determinada pela pessoa através de
    coordenadas(x e y). Geralmente essa função é usada para fazer movimentos de jogos Top - Down.

    Código:
    Código:
    x = posição X
    y = posição Y

    Exemplo:

    Código:
    if keyboard_check(ord("W")) then y-=5 //Se a tecla W for pressionada, então mova-se 5 pixels àcima
    if keyboard_check(ord("S")) then y+=5 //Se a tecla S for pressionada, então mova-se 5 pixels àbaixo
    if keyboard_check(ord("A")) then x-=5 //Se a tecla A for pressionada, então mova-se 5 pixels à esquerda
    if keyboard_check(ord("D")) then x+=5 //Se a tecla W for pressionada, então mova-se 5 pixels à direita


    Jump to Start:
    Essa função serve para fazer o objeto ir para sua posição inicial.

    Código:
    Código:
    x = xstart
    y = ystart

    Exemplo:

    Código:
    if score <= 0 //Se os pontos forem menores ou iguais à 0
    {
    x = xstart //Sua posição X atual será a inicial
    y = ystart //Sua posição Y atual será a inicial
    }


    Jump to Random:
    Essa função serve para fazer o objeto ir para uma posição aleatória da room.

    Código:
    Código:
    move_random(grade X,grade Y)

    Exemplo:

    Código:
    if lives -=1 //Se 1 vida for tirada
    {
    move_random(32,32) //Mova-se para uma posição aleatória na grade 32
    }


    Align to Grid:
    Essa função serve para fazer o objeto alinhar-se à grade da room. O valor dela é determinado pela
    pessoa.

    Código:
    Código:
    move_snap(grade X,grade Y)

    Exemplo:
    Bem, não é um exemplo em códigos, você pode fazer um editor de fases com essa função.
    OFF: Valeu Rincewind de novo por me ajudar nessa função!


    Wrap Screen:
    Criar um loop (Seja horizontal, vertical ou ambos) em determinado objeto em relação à room.
    Código:

    Código:
    move_wrap(horizontal,vertical,margem)

    Exemplo: (Evento: Outside Room)

    Código:
    move_wrap(1,1,1)
    margem: Número de pixels em relação as coordenadas do objeto para ele executar o loop(Exemplo: Se o valor for 32 o objeto executará o loop depois que estiver 32 pixels fora da room).
    OFF: Valeu Rincewind pela ajuda com essa função. Muito obrigado!


    Move to Contact:
    Essa função serve para fazer o objeto procurar manter contato com algum objeto numa certa direção,
    seja normal ou sólido.

    Código:
    Código:
    move_contact_all(direção,distância máxima) //Para objetos normais
    move_contact_solid(direção,distância máxima) //Para objetos sólidos

    Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)

    Código:
    move_contact_solid(direction,12) //Contato com objetos sólidos na direção atual
    speed = 0


    Bounce:
    Essa função serva para fazer o objeto quicar quando colidir com algum outro objeto. A precisão do
    efeito é determinada pela pessoa.

    Código:
    Código:
    move_bounce_all(precisão) //Para objetos normais
    move_bounce_solid(precisão) //Para objetos sólidos

    Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)

    Código:
    move_bounce_solid(1) //"Quique" com precisão


    Set Path:
    Essa função serve para que o objeto siga um path.

    Código:
    Código:
    path_start(nome do [i]path[/i],velocidade,endacation,absolute)

    Exemplo:

    Código:
    path_start(pth_movimento,false,false) //Siga o path: pth_movimento
    Endacation e Absolute: Não conheço esses argumentos, mas coloque false no campo de
    valores deles.


    End Path:
    Essa função serve para parar o path que o objeto está seguindo.

    Código:

    Código:
    path_end() //Pare de seguir o path.

    Exemplo:

    Código:
    if speed >=20 //Se a velocidade for maior ou igual a 20
    {
    path_end() //Pare de seguir o path
    }


    Path Position:
    Essa função serve para determinar a posição do path.

    Código:
    Código:
    path_position = posição

    Exemplo: Indisponível


    Path Speed:
    Essa função serve para determinar a velocidade em que o objeto vai seguir o path.

    Código:
    Código:
    path_speed = velocidade

    Exemplo:

    Código:
    if lives = 2 //Se o número de vidas for igual a 2
    {
    path_speed = 20 //Velocidade em que o objeto vai seguir o path é 20
    }


    Step Towards:
    Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade.

    Código:
    Código:
    action_linear_step(x,y,velocidade)

    Exemplo:

    Código:
    if global.balas <=0 //Se o número de balas for menor ou igual a 0
    {
    action_linear_step(obj_recarregar.x,obj_recarregar.y,10) //Vá até o obj_recarregar numa velocidade de 10
    }


    Step Avoiding:
    Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade e desviando
    de objetos.

    Código:
    Código:
    action_potential_step(x,y,velocidade,sólidos) //No campo "sólidos" coloque true se quiser que o
    objeto só desvie de objetos sólidos, caso contrário coloque false.

    Exemplo:

    Código:
    if global.balas <= 0 //Se o número de balas for menor ou igual a 0
    {
    action_potential_step(obj_recarregar.x,obj_recarregar.y,10,true) //Vá até o obj_recarregar desviando de objetos sólidos
    }
    Créditos: Primeiramente a mim, por ter feito o tutorial, e ao Isaias, eu peguei as imagens do tutorial dele, estava com preguiça de recortar todos os ícones! x-D
    Até o próximo tutorial pessoal!

      Data/hora atual: Qua Dez 07, 2016 7:29 am