Ai gente estou proporcinando esse tuto para o pessoal usar porque tem muita gente que tem duvida de como usar a Mrmo ABS.
1-O que siguinifica cada coisa nos comentários no evento de monstro?
OBS: n = número
Comentário:ABS => não remova isso do monstro.
Comentário:ID n =>no lugar de n coloque o ID do monstro no database
Comentário:Behavior n => Indica a Inteligência Artificial do monstro, o valor de n pode valer de 0 a 4. Explicando melhor:
0= O monstro não te ataca, mas você pode atacá-lo
1= O monstro só vai atacar se te ver
2= O monstro só vai atacar se te ouvir
3= O monstro só vai atacar se te ver ou ouvir
4= O monstro vai te atacar a qualquer custa, mesmo ele não vendo ou ouvindo.
Comentário:Sight n => n indica o número de quadros que o monstro vai conseguir te ver. Exemplificando:
se n for 5 o monstro só vai te ver se você estiver a 5 passos de distância dele.
Comentário:Sound n => n indica o número de quadros que o monstro vai conseguir te ouvir. Exemplificando:
se n for 5 o monstro só vai te ouvir se você estiver a 5 passos de distância dele.
Comentário:ClosestEnemy false => isso abre ou fecha a Inteligência artificial do monstro. Exemplificando:
se colocar false= o monstro vai agir naturalmente, te atacando e talz...
se colocar true= o monstro pára de funcionar, mas você ainda pode continuar atacando.
Comentário:HateGroup[n] => isso pode fazer o monstro atacar você e outros monstros que estiverem no mapa. Exemplificando:
Se você fez um monstro com HateGroup[2] , e fizer um outro monstro no mesmo mapa com ID 2, o monstro que tem HateGroup[2] vai atacar o monstro que tem ID 2, porque ele odiará o monstro no database que tem ID 2.
Comentário:Aggressiveness n => velocidade do inimigo ao atacar.
Comentário:Speed n => velocidade do inimigo para correr até você quando ele te ver ou ouvir.
Comentário:Frequency n => freqüência do inimigo quando ele vai correr.
Comentário:Trigger n => n indica o switch ou a variável que o monstro irá ativar quando for morto. Exemplificando:
Switch:
se você colocar Trigger 1 6 ele irá ativar o switch de nº 6
se você colocar Trigger 3 1 ele irá ativar o switch local A
sendo que:
1=A
2=B
3=C
4=D
Variáveis:
se você colocar Trigger 2 6 3 ele irá setar 3 na variável de nº 6. Caso você queira que ele sete apenas 1, substitua o 3 por 0.
2-Como funciona o sistema de ataque?
Tem essa linha aqui no script: ATTACK_KEY = Input::Letters["S"] e isso significa que vai atacar com a tecla "S". Pode trocar a letra "S" por qualquer outra. Essa mesma tecla vai atatacar tanto com arcos quanto com espadas e tals.
Arcos:
Pra atacar com o arco procure essa linha: RANGE_WEAPONS = {}, vou te dar um exemplo:
RANGE_WEAPONS[17] = ["Arrow", 5, 4, 23, 10, 3, 2, "_arco"]seguindo a seqüência:
17 é o ID da arma no database
"Arrow" é o nome do character da flecha
5 é a velocidade com que a flecha irá se mover no mapa
4 é o ID da animação no database que a flecha irá fazer ao acertar o alvo
23 é o ID do item no database que serve de munição para usar o arco, no caso a flecha. O personagem só vai atirar se houver flechas em seu inventário.
10 é o alcançe da flecha no mapa
3 é o tempo de espera para que o arco não atire -por exemplo- 5 flechas com apenas um toque no botão. Esse comando faz com que, mesmo você precionando o botão de atacar, ele dispare uma flecha a cada 3 segundos.
2 é o tanto de quadros que o monstro vai para trás quando é atacado. Por exemplo: o monstro leva uma flechada e não aguenta a força do impacto, e então ele voa um passo para trás, que aqui neste caso o monstro irá voar 2 quadros para trás quando for atacado.
"_arco" isso é o sufixo que o seu personagem pode ter para trocar de character quando for atacar, como no XMS. Por exemplo: se você está jogando com o 001-Fighter-01, para ele atacar com o arco, você deverá ter na sua pasta Graphics o 001-Fighter-01_arco, para ele trocar de character na hora do ataque com o arco. Caso você queira que o personagem não troque nada apenas remova o _arco do script, mas deixe as aspas.
Skills:
Para criar skills procure essa linha: RANGE_SKILLS = {}, vou te dar um exemplo:
RANGE_SKILLS[2] = [7, 5, "fogo", 3, 1] seguindo a seqüência:
2 é o ID da skill no database
7 é o alcançe da skill no mapa
5 é a velocidade de movimento da skill no mapa
"fogo" é o nome do character da skill
3 é o tempo de espera, como o do arco, que lançará uma magia a cada 3 segundos.
1 é o número de quadros que o monstro vai voar quando for atingido, como o do arco.
Há também um outro tipo de skill que é a skill que afeta todos os monstros que estão em volta do monstro que você mirou, e pode até TE afetar. Procure essa linha RANGE_EXPLODE = {}, vou dar um exemplo:
RANGE_EXPLODE[3] = [10, 2, "terra", 10, 3, 3]
3 é a ID da skill no database
10 é o alcançe que a skill vai ter no mapa
2 é a velocidade com qual a skill vai se mover no mapa
"terra" é o character da skill
10 é quantos quadros a skill vai afetar
3 é o tempo de espera, como o do arco
3 é o quanto o monstro vai voar para trás quando for atingido, como no arco.
Espadas, facas, cajados, maças, enfim, qualquer coisa que dê porrada de perto:
Por exemplo, para fazer com que o personagem troque o character na hora de atacar, como no XMS, procure essa linha MELEE_CUSTOM = {}, vou dar um exemplo:
MELEE_CUSTOM[1] = [3, 0, "_espada"] na seqüência:
1 é o ID da arma no database
3 é o tempo de espera, como no arco
0 é o número de quadros que o monstro voa quando é atingido
"_espada" isso é o sufixo que o seu personagem pode ter para trocar de character quando for atacar, como no XMS. Por exemplo: se você está jogando com o 001-Fighter-01, para ele atacar com o espada, você deverá ter na sua pasta Graphics o 001-Fighter-01_espada, para ele trocar de character na hora do ataque com a espada. Caso você queira que o personagem não troque nada apenas remova o _espada do script, mas deixe as aspas.
Lançando skills:
no script é normal você encontrar assim:
SKILL_KEYS = {Input::Numberkeys[0] => 0,
Input::Numberkeys[1] => 0,
Input::Numberkeys[2] => 0,
Input::Numberkeys[3] => 0,
Input::Numberkeys[4] => 0,
Input::Numberkeys[5] => 0,
Input::Numberkeys[6] => 0,
Input::Numberkeys[7] => 0,
Input::Numberkeys[8] => 0,
Input::Numberkeys[9] => 0,
Input::Letters["A"] => 0,
}
Ou seja, você poderá criar atalhos para skills com a tecla "A" ou com os números de 1 a 9, ou seja se você for no menu de skills e precionar "A" ou algum número, irá ser criado um atalho para a skill através da tecla que você escolheu. Por exemplo:
Você escolhe atalhar a skill Fogo no número 1, e então cada vez que você apertar 1 a magia será disparada.
Fazendo o monstro lançar skills:
Isso tem que mexer no database dos inimigos. Você deve mexer nas ações do inimigo. O normal é que tenha lá:
Ação Condição
Atacar Nada
clique com o botão direito do mouse embaixo de atacar e escolha "Editar" e então coloque a skill que você quer que o monstro solte e a freqüência com que a skill será lançada pelo monstro.
3-Sistema de Respaw deles.
No sistema online eles não tem sistema de respawn, teria que ser feita por eventos.
A PIRRULLI por fazer o tuto.
A mim por disponibilizar e modificar umas coisas para vcs.
flw
Tuto Mr. Mo ABS - FAQ
1-O que siguinifica cada coisa nos comentários no evento de monstro?
OBS: n = número
Comentário:ABS => não remova isso do monstro.
Comentário:ID n =>no lugar de n coloque o ID do monstro no database
Comentário:Behavior n => Indica a Inteligência Artificial do monstro, o valor de n pode valer de 0 a 4. Explicando melhor:
0= O monstro não te ataca, mas você pode atacá-lo
1= O monstro só vai atacar se te ver
2= O monstro só vai atacar se te ouvir
3= O monstro só vai atacar se te ver ou ouvir
4= O monstro vai te atacar a qualquer custa, mesmo ele não vendo ou ouvindo.
Comentário:Sight n => n indica o número de quadros que o monstro vai conseguir te ver. Exemplificando:
se n for 5 o monstro só vai te ver se você estiver a 5 passos de distância dele.
Comentário:Sound n => n indica o número de quadros que o monstro vai conseguir te ouvir. Exemplificando:
se n for 5 o monstro só vai te ouvir se você estiver a 5 passos de distância dele.
Comentário:ClosestEnemy false => isso abre ou fecha a Inteligência artificial do monstro. Exemplificando:
se colocar false= o monstro vai agir naturalmente, te atacando e talz...
se colocar true= o monstro pára de funcionar, mas você ainda pode continuar atacando.
Comentário:HateGroup[n] => isso pode fazer o monstro atacar você e outros monstros que estiverem no mapa. Exemplificando:
Se você fez um monstro com HateGroup[2] , e fizer um outro monstro no mesmo mapa com ID 2, o monstro que tem HateGroup[2] vai atacar o monstro que tem ID 2, porque ele odiará o monstro no database que tem ID 2.
Comentário:Aggressiveness n => velocidade do inimigo ao atacar.
Comentário:Speed n => velocidade do inimigo para correr até você quando ele te ver ou ouvir.
Comentário:Frequency n => freqüência do inimigo quando ele vai correr.
Comentário:Trigger n => n indica o switch ou a variável que o monstro irá ativar quando for morto. Exemplificando:
Switch:
se você colocar Trigger 1 6 ele irá ativar o switch de nº 6
se você colocar Trigger 3 1 ele irá ativar o switch local A
sendo que:
1=A
2=B
3=C
4=D
Variáveis:
se você colocar Trigger 2 6 3 ele irá setar 3 na variável de nº 6. Caso você queira que ele sete apenas 1, substitua o 3 por 0.
2-Como funciona o sistema de ataque?
Tem essa linha aqui no script: ATTACK_KEY = Input::Letters["S"] e isso significa que vai atacar com a tecla "S". Pode trocar a letra "S" por qualquer outra. Essa mesma tecla vai atatacar tanto com arcos quanto com espadas e tals.
Arcos:
Pra atacar com o arco procure essa linha: RANGE_WEAPONS = {}, vou te dar um exemplo:
RANGE_WEAPONS[17] = ["Arrow", 5, 4, 23, 10, 3, 2, "_arco"]seguindo a seqüência:
17 é o ID da arma no database
"Arrow" é o nome do character da flecha
5 é a velocidade com que a flecha irá se mover no mapa
4 é o ID da animação no database que a flecha irá fazer ao acertar o alvo
23 é o ID do item no database que serve de munição para usar o arco, no caso a flecha. O personagem só vai atirar se houver flechas em seu inventário.
10 é o alcançe da flecha no mapa
3 é o tempo de espera para que o arco não atire -por exemplo- 5 flechas com apenas um toque no botão. Esse comando faz com que, mesmo você precionando o botão de atacar, ele dispare uma flecha a cada 3 segundos.
2 é o tanto de quadros que o monstro vai para trás quando é atacado. Por exemplo: o monstro leva uma flechada e não aguenta a força do impacto, e então ele voa um passo para trás, que aqui neste caso o monstro irá voar 2 quadros para trás quando for atacado.
"_arco" isso é o sufixo que o seu personagem pode ter para trocar de character quando for atacar, como no XMS. Por exemplo: se você está jogando com o 001-Fighter-01, para ele atacar com o arco, você deverá ter na sua pasta Graphics o 001-Fighter-01_arco, para ele trocar de character na hora do ataque com o arco. Caso você queira que o personagem não troque nada apenas remova o _arco do script, mas deixe as aspas.
Skills:
Para criar skills procure essa linha: RANGE_SKILLS = {}, vou te dar um exemplo:
RANGE_SKILLS[2] = [7, 5, "fogo", 3, 1] seguindo a seqüência:
2 é o ID da skill no database
7 é o alcançe da skill no mapa
5 é a velocidade de movimento da skill no mapa
"fogo" é o nome do character da skill
3 é o tempo de espera, como o do arco, que lançará uma magia a cada 3 segundos.
1 é o número de quadros que o monstro vai voar quando for atingido, como o do arco.
Há também um outro tipo de skill que é a skill que afeta todos os monstros que estão em volta do monstro que você mirou, e pode até TE afetar. Procure essa linha RANGE_EXPLODE = {}, vou dar um exemplo:
RANGE_EXPLODE[3] = [10, 2, "terra", 10, 3, 3]
3 é a ID da skill no database
10 é o alcançe que a skill vai ter no mapa
2 é a velocidade com qual a skill vai se mover no mapa
"terra" é o character da skill
10 é quantos quadros a skill vai afetar
3 é o tempo de espera, como o do arco
3 é o quanto o monstro vai voar para trás quando for atingido, como no arco.
Espadas, facas, cajados, maças, enfim, qualquer coisa que dê porrada de perto:
Por exemplo, para fazer com que o personagem troque o character na hora de atacar, como no XMS, procure essa linha MELEE_CUSTOM = {}, vou dar um exemplo:
MELEE_CUSTOM[1] = [3, 0, "_espada"] na seqüência:
1 é o ID da arma no database
3 é o tempo de espera, como no arco
0 é o número de quadros que o monstro voa quando é atingido
"_espada" isso é o sufixo que o seu personagem pode ter para trocar de character quando for atacar, como no XMS. Por exemplo: se você está jogando com o 001-Fighter-01, para ele atacar com o espada, você deverá ter na sua pasta Graphics o 001-Fighter-01_espada, para ele trocar de character na hora do ataque com a espada. Caso você queira que o personagem não troque nada apenas remova o _espada do script, mas deixe as aspas.
Lançando skills:
no script é normal você encontrar assim:
SKILL_KEYS = {Input::Numberkeys[0] => 0,
Input::Numberkeys[1] => 0,
Input::Numberkeys[2] => 0,
Input::Numberkeys[3] => 0,
Input::Numberkeys[4] => 0,
Input::Numberkeys[5] => 0,
Input::Numberkeys[6] => 0,
Input::Numberkeys[7] => 0,
Input::Numberkeys[8] => 0,
Input::Numberkeys[9] => 0,
Input::Letters["A"] => 0,
}
Ou seja, você poderá criar atalhos para skills com a tecla "A" ou com os números de 1 a 9, ou seja se você for no menu de skills e precionar "A" ou algum número, irá ser criado um atalho para a skill através da tecla que você escolheu. Por exemplo:
Você escolhe atalhar a skill Fogo no número 1, e então cada vez que você apertar 1 a magia será disparada.
Fazendo o monstro lançar skills:
Isso tem que mexer no database dos inimigos. Você deve mexer nas ações do inimigo. O normal é que tenha lá:
Ação Condição
Atacar Nada
clique com o botão direito do mouse embaixo de atacar e escolha "Editar" e então coloque a skill que você quer que o monstro solte e a freqüência com que a skill será lançada pelo monstro.
3-Sistema de Respaw deles.
No sistema online eles não tem sistema de respawn, teria que ser feita por eventos.
Créditos
A PIRRULLI por fazer o tuto.
A mim por disponibilizar e modificar umas coisas para vcs.
flw