Menu Final Fantasy
esse script esta traduzido todos temos q botar a mao na massa ta ai para vcs bricarem com script esse e otimo
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# Final Fantasy VII configuração do menu por zmarcelo
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# Para usar:
# Se você não quer Faces, vá para a linha 94
# E a mudança de apagar o # draw_actor_graphic
# E colocar um # na frente de draw_actor_face
#
# Crie uma nova pasta na pasta Personagens, e chamá-lo Faces
# Adicionando faces: adicionar uma foto 80x80 com o mesmo nome do que characterset
# Corrosponds com na pasta Faces
#========================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o "Base"
#========================================
Window_Base classe Window <
def draw_actor_face (actor, x, y)
face = RPG:: Cache.character ("Faces /" actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = face.height
src_rect Rect.new = (0, 0, fw, fh)
self.contents.blt (x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
final
final
def draw_actor_battler_graphic (actor, x, y)
bitmap = RPG:: Cache.battler (actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect Rect.new = (0, 0, cw, ch)
self.contents.blt (x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
final
#========================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o Mapa
#========================================
classe Game_Map
nome def
$ Map_infos [@ map_id]
final
final
#========================================
# ■ Window_Title
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o título
#========================================
classe Scene_Title
$ Map_infos = load_data ("Data / MapInfos.rxdata")
para a chave em $ map_infos.keys
$ Map_infos [key] = $ map_infos tecla [] Name.
final
final
#================================================= =============================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Configura a escolha.
#================================================= =============================
classe Window_MenuStatus <Window_Selectable
#------------------------------------------------- -------------------------
# Set up
#------------------------------------------------- -------------------------
def initialize
super (0, 0, 560, 454)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 32, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
self.active = false
self.index = -1
final
#------------------------------------------------- -------------------------
Informações # Desenho na Tela
#------------------------------------------------- -------------------------
def refresh
self.contents.clear
@ Item_max = $ game_party.actors.size
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
x = 94
y = i * 110
actor = $ game_party.actors [i]
# Draw_actor_face (ator, 12, y 90) # Para se livrar do cara, colocar um "#" antes do draw_ desta linha
draw_actor_graphic (ator, 48, y 65) # e apague o "#" na frente do sorteio desta linha
draw_actor_name (actor, x, y)
draw_actor_level (actor, x 144, y)
draw_actor_state (actor, x 280, y)
draw_actor_exp (actor, x 144, y 38)
draw_actor_hp (actor, x, y 38)
draw_actor_sp (actor, x, y 58)
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização do Cursor
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_cursor_rect
if @ index <0
self.cursor_rect.empty
outro
self.cursor_rect.set (0, @ index * 110, self.width - 32, 96)
final
final
final
#=======================================#
# # ■ Window_GameStats
# Escrito por AcedentProne #
#------------------------------------------------- -----------------------------#
classe Window_GameStats <Window_Base
def initialize
super (0, 0, 160, 60)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 32, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
final
def refresh
self.contents.clear
# Desenho ouro em separado por vírgulas Dubealex
caso $ game_party.gold
quando 0 .. 9999
ouro = $ game_party.gold
quando 10.000 99.999 ..
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s array [1]. to_s "," array [2]. to_s array [3]. to_s array [4]. to_s
quando 100.000 .. 999.999
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s array [1]. to_s array [2]. to_s "," array [3]. to_s array [4]. to_s array [5]. to_s
quando 1000000 .. 9999999
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s "," array [1]. to_s array [2]. to_s array [3]. to_s "," array [4]. to_s array [5]. to_s array [6]. to_s
final
# Sorteio de Ouro
self.contents.font.color = system_color
gold_word = $ data_system.words.gold.to_s
cx = contents.text_size (gold_word). width
cx2 = contents.text_size (gold.to_s). width
self.contents.draw_text (4, 4, 120-cx-2, 32, gold_word)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (124-cx2 1, 4, cx2, 32, gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
# Empate "Time"
@ Total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hora = @ total_sec / 60 / 60
min = @% total_sec / 60 60
sec = @% total_sec 60
text = sprintf ("% 02d:% 02d:% 02d", hora, min, seg)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (4, -10, 120, 32, texto, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text (4, -10, 120, 32, "Time")
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização da contagem
#------------------------------------------------- -------------------------
def update
super
se Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate! = @ total_sec
refrescar
final
final
final
#================================================= =============================
# ■ Window_Mapname
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Desenha o nome de Mapa
#================================================= =============================
classe Window_Mapname <Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
# Set up
#------------------------------------------------- -------------------------
def initialize
super (0, 0, 320, 44)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 52, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Chama a informação na tela
#------------------------------------------------- -------------------------
def refresh
self.contents.clear
# Nome do mapa
# Map = $ game_map.name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text (4, -10, 220, 32, "Location")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (175, -10, 80, 32, $ game_map.name)
final
final
#================================================= =============================
# Scene_Menu ■
#------------------------------------------------- -----------------------------
# FF7 layout do menu, conforme solicitado pelo AcedentProne.
#================================================= =============================
Scene_Menu classe
#--------------------------- Editar --------------------- ----------
attr_reader: status_window
#/--------------------------- Editar -------------------- -----------
def initialize (menu_index = 0)
@ Menu_index = menu_index
final
def principal
s1 = $ data_system.words.item
s2 = $ data_system.words.skill
s3 = $ data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Salvar"
s6 = "Quit"
#--------------------------- Editar --------------------- ----------
# Menu Command
@ Command_window = Window_Command.new (160, [s3 s1, s2, s4, s5, s6])
@ Command_window.x = 640 - @ command_window.width
@ Command_window.y = 480
@ Command_window.z = 110
@ = @ Command_window.index menu_index
# Se certas opções estão disponíveis
if $ game_party.actors.size == 0
@ Command_window.disable_item (0)
@ Command_window.disable_item (1)
@ Command_window.disable_item (2)
@ Command_window.disable_item (3)
final
if $ game_system.save_disabled
@ Command_window.disable_item (4)
final
# Mostrando janela de localização
@ Map = Window_Mapname.new
@ Map.x = 640 - @ map.width
@ Map.y = 0 - map.height @ - 1
@ Map.z = 110
# Mostrando as estatísticas do jogo
@ Game_stats_window = Window_GameStats.new
@ Game_stats_window.x = 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.y = 480 - @ map.height - @ game_stats_window.height
@ Game_stats_window.z = 110
# Mostrando a janela Status do Menu
@ Status_window = Window_MenuStatus.new
@ Status_window.x = 640
@ Status_window.y = 8
@ Status_window.z = 100
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
atualizar
if $ scene! auto =
quebrar
final
final
Graphics.freeze
@ Command_window.dispose
@ Game_stats_window.dispose
@ Status_window.dispose
@ Map.dispose
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Definindo o atraso
#------------------------------------------------- -------------------------
def atraso (segundos)
for i in 0 ... (segundo * 1)
sono 0,01
Graphics.update
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização
#------------------------------------------------- -------------------------
def update
@ Command_window.update
@ Game_stats_window.update
@ Status_window.update
@ Map.update
# Movendo o Windows inplace
gamepos = 640 - @ game_stats_window.width
mappos = 480 - @ map.height - 1
if@command_window.y> 0
@ Command_window.y -= 60
final
if@game_stats_window.x <gamepos
@ Game_stats_window.x = 80
final
if@map.y <mappos
@ Map.y = 80
final
if@status_window.x> 0
@ Status_window.x -= 80
final
# Dizer se as opções estão ativas
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
update_command
retorno
final
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
update_status
retorno
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização do Comando de Seleção
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_command
# Se o botão B é pressionado
se Input.trigger (Input:: B)?
# Plays SE atribuído
$ Game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
# Looping para mover as janelas para fora
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
# Vá ao Mapa
Scene $ = Scene_Map.new
retorno
final
# Se o botão C é pused
se Input.trigger (Input:: C)?
# Verifica tamanho actor
if $ game_party.actors.size == 0 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] <4
# Plays SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
quando 0
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_Item.new
quando um
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 2
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 3
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 4
if $ game_system.save_disabled
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_Save.new
quando 5
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_End.new
retorno
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização da tela de status
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_status
se Input.trigger (Input:: B)?
$ Game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
@ Command_window.active = true
@ Status_window.active = false
@ Status_window.index = -1
retorno
final
se Input.trigger (Input:: C)?
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
quando uma Habilidade #
# Se o limite for esse ator de ação é de 2 ou mais
if $ game_party.actors [@ status_window.index] restrição.> = 2
# Jogue buzzer SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
# Jogue uma decisão SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de habilidade
$ Scene = Scene_Skill.new (@ status_window.index)
quando 2
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
$ Scene = Scene_Equip.new (@ status_window.index)
quando 3
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
$ Scene = Scene_Status.new (@ status_window.index)
final
retorno
final
final
final
final
creditos:
zmarcelo por disponibilizar
autor desconhecido
esse script esta traduzido todos temos q botar a mao na massa ta ai para vcs bricarem com script esse e otimo
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# Final Fantasy VII configuração do menu por zmarcelo
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# Para usar:
# Se você não quer Faces, vá para a linha 94
# E a mudança de apagar o # draw_actor_graphic
# E colocar um # na frente de draw_actor_face
#
# Crie uma nova pasta na pasta Personagens, e chamá-lo Faces
# Adicionando faces: adicionar uma foto 80x80 com o mesmo nome do que characterset
# Corrosponds com na pasta Faces
#========================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o "Base"
#========================================
Window_Base classe Window <
def draw_actor_face (actor, x, y)
face = RPG:: Cache.character ("Faces /" actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = face.height
src_rect Rect.new = (0, 0, fw, fh)
self.contents.blt (x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
final
final
def draw_actor_battler_graphic (actor, x, y)
bitmap = RPG:: Cache.battler (actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect Rect.new = (0, 0, cw, ch)
self.contents.blt (x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
final
#========================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o Mapa
#========================================
classe Game_Map
nome def
$ Map_infos [@ map_id]
final
final
#========================================
# ■ Window_Title
#------------------------------------------------- -------------------------------
# Configurando funções para o título
#========================================
classe Scene_Title
$ Map_infos = load_data ("Data / MapInfos.rxdata")
para a chave em $ map_infos.keys
$ Map_infos [key] = $ map_infos tecla [] Name.
final
final
#================================================= =============================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Configura a escolha.
#================================================= =============================
classe Window_MenuStatus <Window_Selectable
#------------------------------------------------- -------------------------
# Set up
#------------------------------------------------- -------------------------
def initialize
super (0, 0, 560, 454)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 32, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
self.active = false
self.index = -1
final
#------------------------------------------------- -------------------------
Informações # Desenho na Tela
#------------------------------------------------- -------------------------
def refresh
self.contents.clear
@ Item_max = $ game_party.actors.size
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
x = 94
y = i * 110
actor = $ game_party.actors [i]
# Draw_actor_face (ator, 12, y 90) # Para se livrar do cara, colocar um "#" antes do draw_ desta linha
draw_actor_graphic (ator, 48, y 65) # e apague o "#" na frente do sorteio desta linha
draw_actor_name (actor, x, y)
draw_actor_level (actor, x 144, y)
draw_actor_state (actor, x 280, y)
draw_actor_exp (actor, x 144, y 38)
draw_actor_hp (actor, x, y 38)
draw_actor_sp (actor, x, y 58)
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização do Cursor
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_cursor_rect
if @ index <0
self.cursor_rect.empty
outro
self.cursor_rect.set (0, @ index * 110, self.width - 32, 96)
final
final
final
#=======================================#
# # ■ Window_GameStats
# Escrito por AcedentProne #
#------------------------------------------------- -----------------------------#
classe Window_GameStats <Window_Base
def initialize
super (0, 0, 160, 60)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 32, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
final
def refresh
self.contents.clear
# Desenho ouro em separado por vírgulas Dubealex
caso $ game_party.gold
quando 0 .. 9999
ouro = $ game_party.gold
quando 10.000 99.999 ..
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s array [1]. to_s "," array [2]. to_s array [3]. to_s array [4]. to_s
quando 100.000 .. 999.999
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s array [1]. to_s array [2]. to_s "," array [3]. to_s array [4]. to_s array [5]. to_s
quando 1000000 .. 9999999
ouro = $ game_party.gold.to_s
= array gold.split (/ /)
ouro = array [0]. to_s "," array [1]. to_s array [2]. to_s array [3]. to_s "," array [4]. to_s array [5]. to_s array [6]. to_s
final
# Sorteio de Ouro
self.contents.font.color = system_color
gold_word = $ data_system.words.gold.to_s
cx = contents.text_size (gold_word). width
cx2 = contents.text_size (gold.to_s). width
self.contents.draw_text (4, 4, 120-cx-2, 32, gold_word)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (124-cx2 1, 4, cx2, 32, gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
# Empate "Time"
@ Total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hora = @ total_sec / 60 / 60
min = @% total_sec / 60 60
sec = @% total_sec 60
text = sprintf ("% 02d:% 02d:% 02d", hora, min, seg)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (4, -10, 120, 32, texto, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text (4, -10, 120, 32, "Time")
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização da contagem
#------------------------------------------------- -------------------------
def update
super
se Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate! = @ total_sec
refrescar
final
final
final
#================================================= =============================
# ■ Window_Mapname
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Desenha o nome de Mapa
#================================================= =============================
classe Window_Mapname <Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
# Set up
#------------------------------------------------- -------------------------
def initialize
super (0, 0, 320, 44)
self.conteudo = Bitmap.new (width - 52, altura - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 18
refrescar
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Chama a informação na tela
#------------------------------------------------- -------------------------
def refresh
self.contents.clear
# Nome do mapa
# Map = $ game_map.name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text (4, -10, 220, 32, "Location")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text (175, -10, 80, 32, $ game_map.name)
final
final
#================================================= =============================
# Scene_Menu ■
#------------------------------------------------- -----------------------------
# FF7 layout do menu, conforme solicitado pelo AcedentProne.
#================================================= =============================
Scene_Menu classe
#--------------------------- Editar --------------------- ----------
attr_reader: status_window
#/--------------------------- Editar -------------------- -----------
def initialize (menu_index = 0)
@ Menu_index = menu_index
final
def principal
s1 = $ data_system.words.item
s2 = $ data_system.words.skill
s3 = $ data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Salvar"
s6 = "Quit"
#--------------------------- Editar --------------------- ----------
# Menu Command
@ Command_window = Window_Command.new (160, [s3 s1, s2, s4, s5, s6])
@ Command_window.x = 640 - @ command_window.width
@ Command_window.y = 480
@ Command_window.z = 110
@ = @ Command_window.index menu_index
# Se certas opções estão disponíveis
if $ game_party.actors.size == 0
@ Command_window.disable_item (0)
@ Command_window.disable_item (1)
@ Command_window.disable_item (2)
@ Command_window.disable_item (3)
final
if $ game_system.save_disabled
@ Command_window.disable_item (4)
final
# Mostrando janela de localização
@ Map = Window_Mapname.new
@ Map.x = 640 - @ map.width
@ Map.y = 0 - map.height @ - 1
@ Map.z = 110
# Mostrando as estatísticas do jogo
@ Game_stats_window = Window_GameStats.new
@ Game_stats_window.x = 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.y = 480 - @ map.height - @ game_stats_window.height
@ Game_stats_window.z = 110
# Mostrando a janela Status do Menu
@ Status_window = Window_MenuStatus.new
@ Status_window.x = 640
@ Status_window.y = 8
@ Status_window.z = 100
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
atualizar
if $ scene! auto =
quebrar
final
final
Graphics.freeze
@ Command_window.dispose
@ Game_stats_window.dispose
@ Status_window.dispose
@ Map.dispose
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Definindo o atraso
#------------------------------------------------- -------------------------
def atraso (segundos)
for i in 0 ... (segundo * 1)
sono 0,01
Graphics.update
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização
#------------------------------------------------- -------------------------
def update
@ Command_window.update
@ Game_stats_window.update
@ Status_window.update
@ Map.update
# Movendo o Windows inplace
gamepos = 640 - @ game_stats_window.width
mappos = 480 - @ map.height - 1
if@command_window.y> 0
@ Command_window.y -= 60
final
if@game_stats_window.x <gamepos
@ Game_stats_window.x = 80
final
if@map.y <mappos
@ Map.y = 80
final
if@status_window.x> 0
@ Status_window.x -= 80
final
# Dizer se as opções estão ativas
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
update_command
retorno
final
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
update_status
retorno
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização do Comando de Seleção
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_command
# Se o botão B é pressionado
se Input.trigger (Input:: B)?
# Plays SE atribuído
$ Game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
# Looping para mover as janelas para fora
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
# Vá ao Mapa
Scene $ = Scene_Map.new
retorno
final
# Se o botão C é pused
se Input.trigger (Input:: C)?
# Verifica tamanho actor
if $ game_party.actors.size == 0 [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] <4
# Plays SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
quando 0
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_Item.new
quando um
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 2
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 3
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ Command_window.active = false
@ Status_window.active = true
@ Status_window.index = 0
quando 4
if $ game_system.save_disabled
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_Save.new
quando 5
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
Scene $ = Scene_End.new
retorno
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# Atualização da tela de status
#------------------------------------------------- -------------------------
def update_status
se Input.trigger (Input:: B)?
$ Game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
@ Command_window.active = true
@ Status_window.active = false
@ Status_window.index = -1
retorno
final
se Input.trigger (Input:: C)?
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
quando uma Habilidade #
# Se o limite for esse ator de ação é de 2 ou mais
if $ game_party.actors [@ status_window.index] restrição.> = 2
# Jogue buzzer SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.buzzer_se)
retorno
final
# Jogue uma decisão SE
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
# Alternar para a tela de habilidade
$ Scene = Scene_Skill.new (@ status_window.index)
quando 2
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
$ Scene = Scene_Equip.new (@ status_window.index)
quando 3
$ Game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
loop do
if@command_window.y <480
@ Command_window.y = 40
final
if@game_stats_window.x> 0 - @ game_stats_window.width
@ Game_stats_window.x -= 40
final
if@map.y> 0 - @ map.height
@ Map.y -= 40
final
if@status_window.x <640
@ Status_window.x = 40
final
atraso (0,5)
if@status_window.x> = 640
quebrar
final
final
$ Scene = Scene_Status.new (@ status_window.index)
final
retorno
final
final
final
final
creditos:
zmarcelo por disponibilizar
autor desconhecido