[Autor: makeriniciante ]
Move Fixed:
Essa função serve para direcionar um objeto em uma certa direção e velocidade determinada pela
pessoa.
Código:
Move Free:
Essa tem quase a mesma função do que a de cima, só que nessa você define só a direção do objeto.
Código:
Exemplo:
Move Towards:
Essa função faz com que o objeto vá até um certo ponto na room em uma velocidade, tudo
determinado pela pessoa.
Código:
Exemplo:
Speed Horizontal:
Essa função faz com que o objeto mova-se na horizontal numa velocidade definida pela pessoa. Se o
valor for negativo o objeto moverá para a esquerda, caso contrário o mesmo moverá para a direita.
Código:
Exemplo:
Speed Vertical:
Essa função faz com que o objeto mova-se na vertical numa velocidade definida pela pessoa. Se o
valor for negativo o objeto moverá para cima, caso contrário o mesmo moverá para baixo.
Código:
Exemplo:
Set Gravity:
Essa função serve para determinar a gravidade do objeto e sua direção. Geralmente usam essa função
para fazer jogos de plataforma.
Código:
Exemplo:
Reverse Horizontal:
Essa função serve para inverter a direção do objeto na horizontal.
Código:
Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)
Reverse Vertical:
Essa função serve para inverter a direção do objeto na vertical.
Código:
Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)
Set Friction:
Essa função serve para determinar a fricção do objeto. O valor serve como efeito de desaceleração/aceleração.
Código:
Exemplo: (Evento: Create)
Jump to Position:
Essa função serve para fazer o objeto seguir uma posição determinada pela pessoa através de
coordenadas(x e y). Geralmente essa função é usada para fazer movimentos de jogos Top - Down.
Código:
Exemplo:
Jump to Start:
Essa função serve para fazer o objeto ir para sua posição inicial.
Código:
Exemplo:
Jump to Random:
Essa função serve para fazer o objeto ir para uma posição aleatória da room.
Código:
Exemplo:
Align to Grid:
Essa função serve para fazer o objeto alinhar-se à grade da room. O valor dela é determinado pela
pessoa.
Código:
Exemplo:
Bem, não é um exemplo em códigos, você pode fazer um editor de fases com essa função.
OFF: Valeu Rincewind de novo por me ajudar nessa função!
Wrap Screen:
Criar um loop (Seja horizontal, vertical ou ambos) em determinado objeto em relação à room.
Código:
Exemplo: (Evento: Outside Room)
OFF: Valeu Rincewind pela ajuda com essa função. Muito obrigado!
Move to Contact:
Essa função serve para fazer o objeto procurar manter contato com algum objeto numa certa direção,
seja normal ou sólido.
Código:
Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)
Bounce:
Essa função serva para fazer o objeto quicar quando colidir com algum outro objeto. A precisão do
efeito é determinada pela pessoa.
Código:
Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)
Set Path:
Essa função serve para que o objeto siga um path.
Código:
Exemplo:
valores deles.
End Path:
Essa função serve para parar o path que o objeto está seguindo.
Código:
Exemplo:
Path Position:
Essa função serve para determinar a posição do path.
Código:
Exemplo: Indisponível
Path Speed:
Essa função serve para determinar a velocidade em que o objeto vai seguir o path.
Código:
Exemplo:
Step Towards:
Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade.
Código:
Exemplo:
Step Avoiding:
Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade e desviando
de objetos.
Código:
Exemplo:
Até o próximo tutorial pessoal!
Move Fixed:
Essa função serve para direcionar um objeto em uma certa direção e velocidade determinada pela
pessoa.
Código:
- Código:
motion_set(direção,velocidade)
- Código:
if keyboard_check(vk_up) //Se a tecla cima for pressionada
{
motion_set(090,5) //Mova-se para cima com uma velocidade de 5
}
Move Free:
Essa tem quase a mesma função do que a de cima, só que nessa você define só a direção do objeto.
Código:
- Código:
direction = número da direção
Exemplo:
- Código:
direciton = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) //A direção do objeto é a posição do mouse
image_angle = direction //O ângulo da imagem do objeto equivale a sua direção
Move Towards:
Essa função faz com que o objeto vá até um certo ponto na room em uma velocidade, tudo
determinado pela pessoa.
Código:
- Código:
move_towards_point(x,y,velocidade)
Exemplo:
- Código:
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,5)
Speed Horizontal:
Essa função faz com que o objeto mova-se na horizontal numa velocidade definida pela pessoa. Se o
valor for negativo o objeto moverá para a esquerda, caso contrário o mesmo moverá para a direita.
Código:
- Código:
hspeed = velocidade
Exemplo:
- Código:
if keyboard_check(vk_left)
{
hspeed -=12
}
Speed Vertical:
Essa função faz com que o objeto mova-se na vertical numa velocidade definida pela pessoa. Se o
valor for negativo o objeto moverá para cima, caso contrário o mesmo moverá para baixo.
Código:
- Código:
vspeed = velocidade
Exemplo:
- Código:
if keyboard_check(vk_up)
{
vspeed -=12
}
Set Gravity:
Essa função serve para determinar a gravidade do objeto e sua direção. Geralmente usam essa função
para fazer jogos de plataforma.
Código:
- Código:
gravity = ativar gravidade
gravity_direction = direção da gravidade
Exemplo:
- Código:
if place_free(x,y+1) //Se o objeto estiver livre de colisões 1 pixel abaixo
{
gravity = true
gravity_direction = 270
}
Reverse Horizontal:
Essa função serve para inverter a direção do objeto na horizontal.
Código:
- Código:
hspeed = -hspeed
Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)
- Código:
hspeed = -hspeed
Reverse Vertical:
Essa função serve para inverter a direção do objeto na vertical.
Código:
- Código:
vspeed = -vspeed
Exemplo: (Evento: Collisio with: obj_bloco)
- Código:
vspeed = -vspeed
Set Friction:
Essa função serve para determinar a fricção do objeto. O valor serve como efeito de desaceleração/aceleração.
Código:
- Código:
friction = valor da lentidão
Exemplo: (Evento: Create)
- Código:
friction = 0.3 //Valor da lentidão da fricção é 0.3
Jump to Position:
Essa função serve para fazer o objeto seguir uma posição determinada pela pessoa através de
coordenadas(x e y). Geralmente essa função é usada para fazer movimentos de jogos Top - Down.
Código:
- Código:
x = posição X
y = posição Y
Exemplo:
- Código:
if keyboard_check(ord("W")) then y-=5 //Se a tecla W for pressionada, então mova-se 5 pixels àcima
if keyboard_check(ord("S")) then y+=5 //Se a tecla S for pressionada, então mova-se 5 pixels àbaixo
if keyboard_check(ord("A")) then x-=5 //Se a tecla A for pressionada, então mova-se 5 pixels à esquerda
if keyboard_check(ord("D")) then x+=5 //Se a tecla W for pressionada, então mova-se 5 pixels à direita
Jump to Start:
Essa função serve para fazer o objeto ir para sua posição inicial.
Código:
- Código:
x = xstart
y = ystart
Exemplo:
- Código:
if score <= 0 //Se os pontos forem menores ou iguais à 0
{
x = xstart //Sua posição X atual será a inicial
y = ystart //Sua posição Y atual será a inicial
}
Jump to Random:
Essa função serve para fazer o objeto ir para uma posição aleatória da room.
Código:
- Código:
move_random(grade X,grade Y)
Exemplo:
- Código:
if lives -=1 //Se 1 vida for tirada
{
move_random(32,32) //Mova-se para uma posição aleatória na grade 32
}
Align to Grid:
Essa função serve para fazer o objeto alinhar-se à grade da room. O valor dela é determinado pela
pessoa.
Código:
- Código:
move_snap(grade X,grade Y)
Exemplo:
Bem, não é um exemplo em códigos, você pode fazer um editor de fases com essa função.
OFF: Valeu Rincewind de novo por me ajudar nessa função!
Wrap Screen:
Criar um loop (Seja horizontal, vertical ou ambos) em determinado objeto em relação à room.
Código:
- Código:
move_wrap(horizontal,vertical,margem)
Exemplo: (Evento: Outside Room)
- Código:
move_wrap(1,1,1)
OFF: Valeu Rincewind pela ajuda com essa função. Muito obrigado!
Move to Contact:
Essa função serve para fazer o objeto procurar manter contato com algum objeto numa certa direção,
seja normal ou sólido.
Código:
- Código:
move_contact_all(direção,distância máxima) //Para objetos normais
move_contact_solid(direção,distância máxima) //Para objetos sólidos
Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)
- Código:
move_contact_solid(direction,12) //Contato com objetos sólidos na direção atual
speed = 0
Bounce:
Essa função serva para fazer o objeto quicar quando colidir com algum outro objeto. A precisão do
efeito é determinada pela pessoa.
Código:
- Código:
move_bounce_all(precisão) //Para objetos normais
move_bounce_solid(precisão) //Para objetos sólidos
Exemplo: (Evento: Collision with: obj_bloco)
- Código:
move_bounce_solid(1) //"Quique" com precisão
Set Path:
Essa função serve para que o objeto siga um path.
Código:
- Código:
path_start(nome do [i]path[/i],velocidade,endacation,absolute)
Exemplo:
- Código:
path_start(pth_movimento,false,false) //Siga o path: pth_movimento
valores deles.
End Path:
Essa função serve para parar o path que o objeto está seguindo.
Código:
- Código:
path_end() //Pare de seguir o path.
Exemplo:
- Código:
if speed >=20 //Se a velocidade for maior ou igual a 20
{
path_end() //Pare de seguir o path
}
Path Position:
Essa função serve para determinar a posição do path.
Código:
- Código:
path_position = posição
Exemplo: Indisponível
Path Speed:
Essa função serve para determinar a velocidade em que o objeto vai seguir o path.
Código:
- Código:
path_speed = velocidade
Exemplo:
- Código:
if lives = 2 //Se o número de vidas for igual a 2
{
path_speed = 20 //Velocidade em que o objeto vai seguir o path é 20
}
Step Towards:
Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade.
Código:
- Código:
action_linear_step(x,y,velocidade)
Exemplo:
- Código:
if global.balas <=0 //Se o número de balas for menor ou igual a 0
{
action_linear_step(obj_recarregar.x,obj_recarregar.y,10) //Vá até o obj_recarregar numa velocidade de 10
}
Step Avoiding:
Essa função serve para o objeto mover-se para um ponto da room numa certa velocidade e desviando
de objetos.
Código:
- Código:
action_potential_step(x,y,velocidade,sólidos) //No campo "sólidos" coloque true se quiser que o
objeto só desvie de objetos sólidos, caso contrário coloque false.
Exemplo:
- Código:
if global.balas <= 0 //Se o número de balas for menor ou igual a 0
{
action_potential_step(obj_recarregar.x,obj_recarregar.y,10,true) //Vá até o obj_recarregar desviando de objetos sólidos
}
Até o próximo tutorial pessoal!