Battle Maker

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Suporte para criação de Jogos


    SBK ABS (BME 3)

    Sasuke_Uchiha
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    SBK ABS (BME 3) Empty SBK ABS (BME 3)

    Mensagem por Sasuke_Uchiha Sáb Out 23, 2010 10:09 pm


    SBK ABS
    (Batalha no Mapa por Eventos - Ultima Versão)
    Código:
    Criado por Keven Fongaro Fonseca

    Introdução
    Depois de muito tempo, finalmente consegui fazer a ultima versão desse sistema de batalha em tempo real, feito por eventos. Dessa vez, está cheio de novidades, e também está com um nome, SBK ABS. Antes de mais nada, quero avisar que infelizmente não é possível criar nenhum tipo de ataque a distancia. Isto estava previsto para esta versão, mas graças á lentidão imensa que o sistema causou (mesmo antes de estar completo), e aos diversos erros que causaram, afetando todo o sistema, ele não pôde ser implantado nesta versão, e provavelmente não será implantado, pois esta é provavelmente a ultima versão deste sistema de batalha em tempo real. Veja todas as novidades, características em geral, imagens, e muito mais logo abaixo.

    Novidades

    Armas com animação própria:
    Permite que cada arma tenha uma animação própria de ataque, tudo pode ser configurado facilmente por eventos comuns.



    Sistema de habilidades completo:
    Agora o sistema de habilidades está completo, já é possível criar habilidades de ataque.



    Armas que ensinam habilidades:
    Agora você pode fazer com que cada arma ensine ao herói uma habilidade, como um combo para a arma, que foi o exemplo utilizado na demontração.



    Inimigos com animação de dano e ataque: Com esse novo sistema, os inimigos ficam animados ao atacar, e ao levar dano do herói também, o mais interessante é que tudo pode ser facilmente configurado pelos eventos comuns, basta apenas ter uma noção básica sobre o Mover Evento



    Lentidão Redusida: Nesta versão eu tentei usar de algumas táticas para reduzir o famoso Lag, tal como a taxa de atualização dos eventos em processos paralelos. Os eventos comuns em processo paralelo geralmente são atualizados 20 (vinte) vezes por segundo, usando dessa tática, eu fiz com que alguns fossem atualizados 4 (quatro), 2 (dois), 5 (cinco), e até mesmo 1 (uma) vez por segundo.



    Correção dos erros gráficos: Nas versões anteriores, ao se defender, o gráfico do herói não retornava ao gráfico normal após soltar a tecla de defesa. Corrigido.



    Correção do erro do ataque do inimigo morto: Nas versões 1 (um) e 2 (dois), após a morte do inimigo, existia uma grande chance do herói levar um golpe, mesmo com o inimigo morto. Corrigido.



    Implantado Script Antilag: Mesmo com as tentativas de reduzir a lentidão do sistema por eventos, ela não foi eliminada por completa, então recorri aos scripts, então foi adicionado o Antilag Script, criado por NearFantastica e com algumas correções por JoaoNeto. Vale lembrar que a lentidão não foi eliminada por completa, apenas reduzida.



    Modificação no script do menu de skill: Se você chegou a testar a versão 2 (dois), deve ter reparado que foi utilizado 1 (um) script, mas nada de mais, ele trabalha apenas com o sistema de habilidades, mais especificamente com o menu de habilidades, permite que o ID de uma habilidade seja armazenado em uma variável. Ele foi melhorado.



    Ações melhoradas: Com a melhoria no uso das ações, não é possível atacar enquanto está usando a defesa, e vice-versa. Também não é possível atacar ou defender enquanto está usando alguma habilidade, e vice-versa.



    Melhoria no sistema de HIT: A HUD do sistema de HIT sofreu uma alteração, alguns erros que apareciam enquanto o sistema é desativado, e as imagens deletadas da tela, foram corrigidos.



    Modificação nos objetos quebráveis: Todos os objetos que podem ser quebrados por ataques (baús, gramas, flores, etc.)foram modificados para funcionarem com o sistema de cada arma ter animação própria de ataque.


    HUD Modificada: A HUD foi praticamente refeita, o esquema de cores continuam o mesmo, mas a posição das imagens e o tamanho e forma mudaram, veja nas imagens.


    Características gerais
    [list]
    Sistema de batalha em tempo real feito por eventos.
    Todos os eventos (no mapa, e no banco de dados), contém explicações sobre a função de cada comando, com exceção dos eventos que fazem parte da HUD.
    Inimigos desaparecem lentamente quando morrem.
    Possibilidade de cortar matos, quebrar pedras, quebrar baús, etc.
    Já vem com HUD que mostra HP, MP, EXP e LVL, além da face do personagem.
    Armas com animação de ataque próprias.
    Inimigos com animação de ataque e dano.
    Inimigos com configuração própria.
    Armas com configuração próprias.
    Possibilidade de criar habilidades que podem ser de ataque ou não.
    Aprender habilidades quando equipar alguma arma.
    Possibilita a criação de escudos.
    Pode-se desligar a HUD pressionando A, essa função também pode ser desligada através de switchs.
    Sistema pode ser desligado temporariamente através de switchs.
    Pode-se usar outro sistema de batalha por script, desde que não use nenhuma das variáveis utilizadas pelo SBK ABS. Assim sendo, você poderá usar, como exemplo, um sistema de batalha lateral e um ABS ao mesmo tempo.

    Imagens

    Nova HUD:
    [
    Cortando Mato:
    Teste de Batalha:
    Usando habilidade de cura:
    Teste do skill "Combo Sagrado":
    Teste de batalha e do sistema de HIT:
    Animação própria da "Espada de Fogo":
    Sistema de aprender habilidade com arma:


    Download

    MegaUpload - 1.15 MB
    MediaFire - 1.15 MB
    [4Shared - 1.15 MB


    Possíveis Dúvidas

    Você utilizou algum script?
    Sim. Utilizei 2 (dois) scripts, um Antilag e um que modifica a janela de habilidades.



    Faz uma versão para VX?
    Provavelmente não, mas quem, talvez eu até faça uma, mas nada confirmado.



    Como faço para passar esse sistema para o meu projeto?
    Primeiramente, vou te aconselhar a fazer o seu jogo por cima da demonstração, assim os poderão não aparecer erros, mas se seu jogo já está em estado bem avançado, e não é possível refazê-lo por cima da demonstração, você terá que copiar todos os eventos comuns e criar um evento que ativa a Switch de ID 1 (um), que ativa todo o sistema.




    Quando eu vou falar com um NPC, e pressiono enter para passar as mensagens, o meu personagem move a espada como se estivesse atacando, como corrijo isso?
    Nada de mais, isso é bem simples de se corrigir. Basta desativar a switch de ID 1 (um) no inicio do evento, assim o sistema será desligado, mas lembre-se de ativar novamente a switch no fim do evento.



    Tem algum jeito mais fácil de copiar todos os eventos comuns para o meu projeto?
    Sim, vá até a pasta Data da demonstração e copie o arquivo CommonEvents para a pasta Data do seu projeto.




    Durante o jogo eu posso desligar a HUD pressionando A, mas eu não quero que isso aconteça, como corrijo?
    Simples, ative a switch de ID 13 (treze) de nome Desligar_HUD_Tecla , assim o sistema de desligar a HUD pressionando A será desligado.



    Eu criei outro mapa, e coloquei para o herói nascer nele, configurei tudo direitinho, mas ele não está atacando, nem defendendo, nem nada, como corrijo?
    Simples, muito simples. Acontece que o sistema é todo ativado por uma switch, a de ID 1 (um), de nome “Principal” , se ela estiver desligada, nada irá funcionar, então basta criar um evento em processo paralelo neste mapa, e ativar esta switch, e também ativar a switch local A, criar outra página neste mesmo evento, que só é ativada caso a switch local A esteja ligada.



    Estou tentando usar o Mostrar Imagem, mas as imagens não estão aparecendo, ou estão sendo trocadas a todo momento por uma das imagens da HUD, por que?
    Se você sabe utilizar sobre o comando Mostrar Imagem, deve saber que cada imagem é mostrada a partir de um ID, o que acontece é que o sistema utiliza imagens que vão do ID 1 até o Id 14, então basta usar um ID maior do que 14 no Mostrar Imagem, e tudo irá funcionar.



    O que você usou para fazer este sistema?
    35 (trinta e cinco) eventos comuns (divididos por categorias, por isso o número alto), 35 (trinta e cinco) variáveis, 15 (quinze) switchs, e 2 (dois) scripts.



    O que significa SBK?
    Abreviação de Sistema de Batalha e de Keven. E sim, eu sei que não é nada com nada.



    Qual será seu próximo sistema?
    Provavelmente um sistema de Guitar Hero.Provavelmente.

    Como usar
    Criando e Configurando Armas
    Código:

    É simples, será apenas um lance de CTRL+C e CTRL+V.
    Va até o evento comum com o nome de "Armas_Configuração".
    Você verá uma condição de variavel com ID 1.
    Faça uma cópia dessa condição e cole NO MESMO EVENTO COMUM.
    Mude o valor da variavel que está na condição para o ID da arma.
    Agora mude o valor da variavel 3 com o nome "Ataque da Arma".
    E configure os "Mudar Gráfco" no "Mover Evento".
    Pronto, você criou uma nova arma.
    Agora você pode fazer com que o icone da arma seja mostrado na HUD, basta ir ao evento comum "-----ICONES------".
    Logo no inicio, você verá uma condição para o caso da variavel "ID_DA_ARMA" seja igual a 1, você copia a condição, e cola no mesmo evento, depois basta mudar o ID da variavel na condição, para o ID da arma, e mudar a imagem mostrada no "MOSTRAR IMAGEM".
    Você também pode fazer com que cada arma tenha uma animação própria de ataque, basta ir ao evento comum "Armas_Animações", copiar a condição e colar no mesmo evento, mudar o valor da variável para o ID da arma e modificar o "Mostrar Animação"

    Criando e Configurando Escudos:
    Código:

    Também será apenas um lance de CTRL+C e CTRL+V.
    Va até o evento comum com o nome de "Escudos_Configuração".
    Você verá uma condição de variavel com "ID_DO_ESCUDO" 1.
    Faça uma cópia dessa condição e cole no mesmo evento.
    Mude o valor da variavel que está na condição para o ID do escudo.
    Agora mude o valor da variavel 9, "Defesa_do_escudo", para o valor da defesa do escudo.
    E configure os "Mudar Gráfco", para o gráfico do herói com o escudo.
    Pronto, com isso o escudo está configurado.
    Agora você pode fazer com que o icone do escudo seja mostrado na HUD, basta ir ao evento comum "-----ICONES------".
    No meio do evento, você verá uma condição para o caso da variavel "ID_DO_ESCUDO" seja igual a 1, você copia a condição, e cola no mesmo evento, depois basta mudar o ID da variavel na condição, para o ID do escudo, e mudar a imagem mostrada no "MOSTRAR IMAGEM".

    Criando e Configurando Habilidades:
    Código:

    Pode ser feito por CTRL+C e CTRL+V (para variar), vá ao evento comum "Skill_Configuração".
    Você verá uma condição para que o ID do skill seja 1, copie e cole essa condição, no mesmo evento.
    Mude o valor da variavel "Skill_MP_Custo" para o valor de HP que a habilidade gasta.
    Dentro da condição para switch, você configura o que acontece quando o skill foi usado, no caso da demonstração, os 2 primeiros skills foram configurados para dar HP ao herói, mas você pode ponhar para dar MP, aumentar o ataque, etc. Também podem ser criadas habilidades de ataque, basta ativar a switch "Skill de Ataque" e configurar o dano da habilidade na variável "Skill_Dano", veja como foi feito a habilidade de ID 38 para saber mais.
    As habilidades que contém animações que devem ser mostradas sobre o inimigo devem estar configuradas no evento comum "Skill_Animações". Basta copiar a condição, modificar o valor da variável e modificar o Mostrar Imagem.

    Criando inimigos:
    Código:

    Os inimigos são um pouco mais complicados, mas também são na base do CTRL+C e CTRL+V.
    Primeiro va até o evento comum com o nome de "INIMIGO_ATK_CONFIG".
    Nesse evento você configura a animação de ataque do inimigo.
    Basta fazer uma cópia da condição, mudar o ID da variavel para o ID do inimigo.
    Agora vá até o mapa, copie e cole o evento dos inimigos.
    Configure a 1º página dos inimigos com o HP dele, o Ataque, a EPX ganha e o seu ID. Vá na segunda página do evento e mude o valor da variável na condição inicial para o ID do inimigo.
    Com os recursos da nova versão, os inimigos também tem animação de ataque e de dano. Para faze-las basta ir ao evento comum "Inimigo_Atk_Animação", copiar a condição e modificar o "Mover Evento" para que ele faça uma animação de ataque com o inimigo, a mesma coisa deve ser feita no evento comum "Inimigo_Dano_Animação", que mostra a animação de dano.

    Criando objetos quebráveis:
    Código:

    Bem simples, copie um dos eventos dos matos e modifique o gráfico. Para fazer objetos que darão itens, copie os eventos dos baús e modifique o gráfico a seu gosto, e a segunda página do evento.

    Configurando armas para darem habilidades:
    Código:

    Essa é uma das novas funções, tudo bem simples, basta ir ao evento comum "##ARMAS ==> SKILL##", copiar a condição, mudar o ID da variável para o ID da arma que dará habilidade, modificar o "Mostrar Animação" e o "Mudar Habilidade".
    Desligando partes do sistema:
    Código:

    A HUD, pode ser desativada, ativando o switch de ID 11, "Desligar HUD".
    A HUD também pode ser desativada segurando a tecla "X" (configurada como "A"), esse pequeno sistema pode ser desativado ativando a switch de ID 13, "Desligar_HUD_Tecla".
    Para quem ja testou o ABS, deve ter percebido que a todo momento que se preciona C (configurado como "Enter" e "Espaço", o gráfico do herói muda para o gráfico dele atacando, como isto pode atrapalhar a fala com alguns NPCs ou em cenas automáticas, isto pode ser desativado, basta desativar o switch de ID 1, "Principal". Mas lembre-se de reativa-la no fim do evento.

    Créditos e Agradecimentos

    Keven Fongaro / Sasuke_Uchiha: Criação de todo o sistema.
    Moghunter: Chars usados na demonstração, foram todos retirados de seu sistema de batalha, XAS.
    NearFantastica /JoaoNeto /Chaosg1: Criação do Antilag Script/Correção da Redundancia de atualização/Testes do Script.
    Giovano: Teste do sistema.
    Silvandro: Teste do sistema.
    RayquazaBR: Teste do sistema


    Considerações Finais
    Bom, gostaria de agradecer novamente as pessoas que me ajudaram a testar o sistema, aos criadores do script antilag e ao criador dos chars, agora o que tenho a dizer para vocês é “Faça um bom proveito”. Espero que gostem.
    Por favor, qualquer erro que encontrarem no sistema, reporte-me.

      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 4:00 am